Sourcemod плагины


Подкатегория  

1 126 файлов

  1. [CS:GO]Время до конца карты на экране / Panorama - Timeleft

    Простой и легкий плагин - выносит время до смены/конца карты в HUD на экран игроку.
    Как выглядит - можно увидеть на скриншоте выше.
    Никаких настроек и команд.Сразу к установке.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
     
     

    17 скачиваний

    Опубликовано

  2. [CS:GO]Рандомное создавание предметов / Entity Spawner

    Плагин позволяет рандомно создавать вещи на карте (оружие,пропы и тд).
    Хорошо подойдет  для Zombie  или TTT сервера в CS:GO
     
    Для работы этого плагина потребуется основа:
     
    Команды:
    sm_esspawn - Создает предметы на карте 
    sm_esclear - Удаляет все предметы на карте,которые были созданы этим плагином
    sm_esreload - Перезагружает entities.cfg 
     
    Настройки:
    entityspawner_nav_areas_required - сколько должно быть NavArea на карте, чтобы создавать предметы
     
    Видео:
     
    Пример конфига предметов для создания:
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // INFO // // The config is read from top to bottom, so maps put further up // the config will be prioritized // // Example: // - de_dust2 // - de_ // // If the map is dust2, the spawns for that section will be read. // If the map is nuke, the spawns for "de_" section will be read. // // MAP KEYS: // "spawnroundstart" "<number>" - 0 will disable entity spawning on round start // - 1 will enable entity spawning on round start // // "maxroundspawns" "<number>" - Amount of rounds entities will spawn // - 0 will spawn entities every round // // "spawninterval" "<number>" - Amount of seconds until entities should spawn again // - 0 will disable // // "resettimer" "<0/1>" - Should the spawn timer be reset on round start or transfer over rounds // // // ENTITY KEYS: // "classname" "<string>" - The classname of the entity you want to spawn // - List of CSGO specific entities can be found here: [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Counter-Strike:_Global_Offensive_Entities[/url] // // "keyvalue<number>" "<key> <value>" - Enter a keyvalue for a entity, this is optional // - If you need to set multiple keyvalues, just increment the number after the key // Example: // - "keyvalue0" "model modelpath/modelname.mdl" // - "keyvalue1" "modelscale 5.0" // // "prop<number>" "<prop> <value>" - Enter a value for an entity property, this is optional // - If you need to set multiple props, just increment the number after the key // Example: // - "prop0" "m_iHealth 2" // - "prop1" "m_vecOrigin 50.0 24.5 36.0" // - "prop2" "m_iszName hehehehe" // // "maxspawns" "<number"> - Max amount of times this entity could be spawned per round. // However, it does not guarantee that it will spawn this amount of times. // // "zoffset" "<decimal>" - If the terrain is very uneven like dust2, increase this value a bit (5.0 - 10.0) // and you might see an increase of spawns. // - The reason for this key is because everytime a prop is spawned, it makes sure // that the prop fits around the area its spawned. // - Increasing this value will make the prop spawn higher above the ground // // "slopes" "<0/1>" - Can this entity spawn on slopes or only flat surfaces // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // This stock config will spawn AWPS/Breakable crates/Chickens on maps that start with "de_" or "cs_" "entities" { "de_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } "cs_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } }  
     
    Разработчикам:
    #if defined _entityspawner_included #endinput #endif #define _entityspawner_included #define ES_PREFIX " \x09[\x04ES\x09]" #define ES_MAX_ENTITIES 256 #define ES_INVALID_MAX_SPAWNS 0 #define ES_INVALID_SPAWN_INTERVAL 0 #define ES_INVALID_PROP_SEND_OFFSET -1 #define ES_INVALID_PROP_DATA_OFFSET -1 /** * Spawns random entities on the map (Set in entityspawner.cfg) * @return int amount of entities spawned */ native int ES_SpawnEntities(); /** * Clears all randomly spawned entities * @return int amount of entities removed */ native int ES_ClearEntities(); /** * Returns true if spawning is enabled on round start * @return bool are entities spawning on round start */ native bool ES_IsSpawningOnRoundStart(); /** * Returns true if theres enough nav areas (Set by convar) and if config is setup for current map * @return bool enough nav areas/config setup */ native bool ES_IsRandomSpawnsEnabled(); /** * Called when entities are randomly spawned across the map * @param entities that spawned (Entity references) * @param amount of entities spawned * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesSpawned(int entities[ES_MAX_ENTITIES], int entCount); /** * Called when all randomly spawned entities are removed * @param amount of entities removed * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesCleared(int entCount); public SharedPlugin __pl_entityspawner = { name = "entityspawner", file = "entityspawner.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_entityspawner_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("ES_SpawnEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_ClearEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_IsSpawningOnRoundStart"); MarkNativeAsOptional("ES_IsRandomSpawnsEnabled"); } #endif  
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    1 скачивание

    Опубликовано

  3. [CS:GO/CS:S] Загрузка конфигов / AlfaLoader - Config Executor

    Плагин позволяет запустить конфиг (или конфиги) прописанные в configs/configexecutor.cfg
    Может пригодиться для разных целей.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    4 скачивания

    Опубликовано

  4. [CS:GO] Заморозка в ледяном кубе / Ice Cube

    Красивый и эффектный плагин для CS:GO.Замораживает игроков в ледяном кубе,с соответствующим звуком.
    В архиве с плагином идет и моделька ледяного куба - не забудьте её добавить на свой сервер и FastDL.
     
    Видео плагина:
     
    Настройки:
    sm_ice_snow - создаватьс нег вокруг куба во время заморозки?
    sm_ice_freezetime - замораживать игроков во льду во время закупа (freezetime)?
    sm_ice_volume  - уровень громкости звука заморозки
     
    Админ команды:
    sm_ice - замораживает игрока во льду
    sm_unice - размораживает игрока
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    7 скачиваний

    Опубликовано

  5. [CS:GO] Визуализация NavArea/ Nav Area Utilities

    Плагин, в основном, для разработчиков работающих над созданием карт для CS:GO.
    Помогает определять NavArea на карте и визуализировать их.
     
    Команды:
    sm_naucount - Показывает количество nav area на карте
    sm_nauarea -  Визуализирует NavArea (sm_nauarea <navareaindex(optional)> <showneighbours(0-1)>
     
    Для разработчиков:
    #if defined _navareautilities_included #endinput #endif #define _navareautilities_included #define NAU_PREFIX " \x09[\x04Nav UTIL\x09]" #define NAU_GAMEDATA "navareautilities.gamedata" #define NAU_VERSION "1.02" #define NAU_NAVAREA_PARENT 0x7C #define NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR 0x5C #define NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR 0x34 #define NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT 0x18 #define NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH 0x1C #define NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS 0x20 enum NavDirType { NAVDIR_SOUTH = 0, NAVDIR_EAST = 1, NAVDIR_NORTH = 2, NAVDIR_WEST = 3, NAVDIR_UP = 4, NAVDIR_DOWN = 5, NAVDIR_MAX } enum NavLadderDestination { NAVLADDER_TOP_FORWARD = 0, NAVLADDER_TOP_LEFT = 1, NAVLADDER_TOP_RIGHT = 2, NAVLADDER_TOP_BEHIND = 3, NAVLADDER_BOTTOM = 4, NAVLADDER_MAX } /** * Returns amount of nav areas * @return int amount of nav areas */ native int NAU_GetNavAreaCount(); /** * Returns an address of a navareaindex * @return address address of nav area */ native CNavArea NAU_GetNavAreaAddressByIndex(int navAreaIndex); /** * Called when nav areas are loaded by plugin (OnMapStart) * @param amount of nav areas found * @noreturn */ forward void NAU_OnNavAreasLoaded(); methodmap CNavArea { /** * Returns the north west corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetNorthWestCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); } /** * Returns the south east corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetSouthEastCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(24), NumberType_Int32)); } /** * Get the parent nav area * @return address address of the parent nav area */ public CNavArea GetParent() { Address navParent = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_PARENT), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navParent, NumberType_Int32)); } /** * Get the amount of nav areas in direction * @param direction * @return int Amount of neighbours in direction */ public int GetNeighbourCount(NavDirType direction) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return LoadFromAddress(navConnectVector, NumberType_Int32); } /** * Get address of a neighbour nav area * @param direction * @param neighbour index * @return address address of the neighbour nav area */ public CNavArea GetNeighbour(NavDirType direction, int directionListIndex) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navConnectVector + view_as<Address>(0x4 + (0x8 * view_as<int>(directionListIndex))), NumberType_Int32)); } /** * Hacky way to find out if the nav area a CNavLadder or CNavArea * @return bool if ladder area or not */ public bool IsNavLadder() { int hack = view_as<int>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR), NumberType_Int32)); return hack == -1; } public bool IsNullPointer() { return view_as<Address>(this) <= Address_Null; } /** * Returns the center position of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param entity index * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanEntityFit(int entity) { float mid[3], vMins[3], vMaxs[3]; GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMins", vMins); GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMaxs", vMaxs); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; if(mid[2] < 0.0) mid[2] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; navAreaMid[2] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(navAreaMid[2] < 0.0) navAreaMid[2] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param Mins of box * @param Maxs of box * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanFit(float vMins[3], float vMaxs[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Get a random position within a nav area, returns false if the mins/maxs are bigger than the area * @param Mins of entity you want to fit in the area * @param Maxs of entity you want to fit in the area * @param buffer to store the position * @return bool can entity fit in nav area */ public bool GetRandomPos(float vMins[3], float vMaxs[3], float result[3]) { // To stop random crashes if someone were to do stuff on a navladder if(this.IsNavLadder()) return false; bool returnVal = true; float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(mid[0] > navAreaMid[0] || mid[1] > navAreaMid[1]) returnVal = false; // Add/Subtract half of the size to the random pos (To make the entity fit properly) result[0] = GetRandomFloat(nwCorner[0] + mid[0], seCorner[0] - mid[0]); result[1] = GetRandomFloat(nwCorner[1] + mid[1], seCorner[1] - mid[1]); // Set the position to the highest point (TODO: Add function to calculate the height of the slope at a certain point of the plane) result[2] = seCorner[2]; return returnVal; } /** * Get the difference in Z positions of the nav area (Used to check if its a slope or not, returns 0 if plane surface) * @return float Z position difference */ public float GetZDifference() { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); return seCorner[2] - nwCorner[2]; } } methodmap CNavLadder < CNavArea { /** * Get the top left position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetTop(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); } /** * Get the bottom right position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetBottom(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); } /** * Get the height of the ladder * @return float height of ladder */ public float GetHeight() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT), NumberType_Int32)); } /** * Get the width of the ladder * @return float width of ladder */ public float GetWidth() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH), NumberType_Int32)); } /** * Get address of a destination nav area from a ladder (check NavLadderDestination) * @param ladder destination * @return address address of the destination nav area (Address_Null if invalid navarea) */ public CNavArea GetDestinationNavArea(NavLadderDestination destination) { return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS + (0x4 * view_as<int>(destination))), NumberType_Int32)); } /** * Get the center position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetTop(nwCorner); this.GetBottom(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } } /** * Get closes neighbour nav area (By checking their center positions) * @param address of the nav area to check * @param a position to check which nav area is closest * @return address address of the closest neighbour area */ public CNavArea NAU_GetClosestNavAreaNeighbour(CNavArea navArea, float pos[3]) { CNavArea closestNavArea = navArea; float startPos[3]; //GetNavAreaCenter(navAreaAddress, startPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) closestNavArea.GetCenter(startPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(closestNavArea); ladder.GetCenter(startPos); } float closestDistance = GetVectorDistance(pos, startPos, true); bool gotfirst = false; if(navArea.IsNavLadder()) { ArrayList ladderDestinations = new ArrayList(); for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); if(!destination.IsNullPointer()) ladderDestinations.Push(destination); } CNavArea destination = ladderDestinations.Get(GetRandomInt(0, ladderDestinations.Length - 1)); float navPos[3]; if(!destination.IsNavLadder()) destination.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(destination); ladder.GetCenter(navPos); } closestNavArea = destination; delete ladderDestinations; } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); float navPos[3]; //GetNavAreaCenter(neighbour, navPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) neighbour.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(neighbour); ladder.GetCenter(navPos); } float dist = 0.0; if((dist = GetVectorDistance(navPos, pos, true)) < closestDistance || !gotfirst) { closestNavArea = neighbour; closestDistance = dist; gotfirst = true; } } } } return closestNavArea; } public void NAU_DebugNavArea(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { float navAreaNW[3], navAreaSE[3], center[3]; if(!navArea.IsNavLadder()) { navArea.GetNorthWestCorner(navAreaNW); navArea.GetSouthEastCorner(navAreaSE); navArea.GetCenter(center); } else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); ladder.GetTop(navAreaNW); ladder.GetBottom(navAreaSE); ladder.GetCenter(center); } if(client > 0 && client <= MaxClients && IsClientInGame(client)) { NAU_PrintVector(client, "North West: ", navAreaNW); NAU_PrintVector(client, "South East: ", navAreaSE); NAU_PrintVector(client, "Center: ", center); } NAU_SendBox(navAreaSE, navAreaNW, laserModelIndex, { 255, 0, 0, 255 }, 5.0); } public void NAU_DebugNavAreaNeighbours(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { if(navArea.IsNavLadder()) { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); NAU_DebugNavArea(client, destination, laserModelIndex); } } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); NAU_DebugNavArea(client, neighbour, laserModelIndex); } } } } /** * Get the address of the clients last known nav area (Private hidden variable: offset 0x8D8 as of 7/31/2018) * @param client index * @return address address of the last known nav area (Address_Null if player has no last known nav area) */ public CNavArea NAU_GetClientLastKnownNavArea(int client) { // Make shit break less return view_as<CNavArea>(GetEntData(client, FindSendPropInfo("CBaseCombatCharacter", "m_nRelativeDirectionOfLastInjury") + 0x8)); } public void NAU_Initialize(Address& navCount, Address& navAreas) { Handle hConf = LoadGameConfigFile(NAU_GAMEDATA); navCount = GameConfGetAddress(hConf, "navarea_count"); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"navarea_count\" @ 0x%X", navCount); #endif navAreas = view_as<Address>(LoadFromAddress(navCount + view_as<Address>(0x4), NumberType_Int32)); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"TheNavAreas\" @ 0x%X", navAreas); #endif delete hConf; #if defined DEBUG int navAreaCount = NAU_GetNavAreaCount(); PrintToServer("Nav area count: %d", navAreaCount); #endif } public void NAU_GetMiddleOfABox(const float vec1[3], const float vec2[3], float result[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vec1, vec2, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; AddVectors(vec1, mid, result); } public bool NAU_IsPositionBlocked(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3]) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterNothing); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterNothing(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit == 0) return true; return false; } public bool NAU_IsPositionBlockedIgnoreSelf(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3], int entity) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterIgnoreSelf, entity); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterIgnoreSelf(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit > -1 && entityhit != entity) return true; return false; } public void NAU_PrintVector(int client, char[] prefix, float pos[3]) { PrintToChat(client, "%s %s\x02%.2f \x04%.2f \x0C%.2f", NAU_PREFIX, prefix, pos[0], pos[1], pos[2]); } public void NAU_SendBox(float vMins[3], float vMaxs[3], int modelIndex, int color[4], float lifetime) { float vPos1[3], vPos2[3], vPos3[3], vPos4[3], vPos5[3], vPos6[3]; vPos1 = vMaxs; vPos1[0] = vMins[0]; vPos2 = vMaxs; vPos2[1] = vMins[1]; vPos3 = vMaxs; vPos3[2] = vMins[2]; vPos4 = vMins; vPos4[0] = vMaxs[0]; vPos5 = vMins; vPos5[1] = vMaxs[1]; vPos6 = vMins; vPos6[2] = vMaxs[2]; NAU_SendBeam(vMaxs, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos3, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos6, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vMins, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos4, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vPos1, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos5, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos2, modelIndex, color, lifetime); //Vertical } public void NAU_SendBeam(const float vMins[3], const float vMaxs[3], int modelIndex, const int color[4], float lifetime) { TE_SetupBeamPoints(vMins, vMaxs, modelIndex, modelIndex, 0, 0, lifetime, 1.0, 1.0, 1, 0.0, color, 0); TE_SendToAll(); } public SharedPlugin __pl_navareautilities = { name = "navareautilities", file = "navareautilities.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_navareautilities_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaCount"); MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaAddressByIndex"); } #endif  
    Видео:
     
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    1 скачивание

    Опубликовано

  6. [CS:GO] Курица - питомец / Chicken Pet

    Плагин позволяет игроку создать себе свою собственную курочку питомца!
    Она полностью анимированная,и следует за игрокоам.Кстати,на которую, можно нацепить: крылья (мы сделали тебе крылья на крылья у курицы ага) и шапки.Прямо на голову курице можно цеплять шапки...Боже как же много у людей свободного времени...
     
    Видео:
     
    Настройки:
    sm_chicken_kill - пропадать ли курице после убийства её хозяина? 1 = да , 0 = нет
     
    Команды:
    sm_chicken - открывает меню управления курочкой
    sm_ec - меню управления курицей
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    1 скачивание

    Опубликовано

  7. [CS:GO] Показ урона как в Fortnite / Fortnite like damage showing

    На сайте уже есть другая версия "Отображения урона в HUD как в Fortnite", и скачать ее вы можете здесь:
     
     
    Но версия которая сейчас перед вами - более новая,более совершенная и оптимизированная.Да и к тому же более красивая - эффект анимации на уровне.
    Идеально для веселых не напряжных серверов, Surf серверов или Минигеймов.
     
    На видео можно увидеть плагин в действии:
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    Файлы текстур желательно закинуть на FastDL

    9 скачиваний

    Опубликовано

  8. [CS:GO][Retakes]Раунды с разными закупами / MyWeaponAllocator

    Плагин-дополнение для Retales (Захваты).Позволяет разнообразить геймплей, чередуя разные варианты закупов: Полный закуп, Форс, Пистолетка и Раунд на Диглах.
    Игроки через меню !guns могут выбирать какое оружие они хотят использовать в этих раундах.
    Броня,хп и другая аммуниция будут выдаваться в зависимости от раундов.
     
    Для работы плагина требуется основа (ядро) Retakes:
     
    Есть два режима выбора раундов:
    mywa_rounds_chance 1 - Первые X раундов будут Пистолетками, следующие X раундов - Форсы, и последующие - Полный закуп
    mywa_rounds_chance 0 - абсолютно рандомный порядок выпадению раундов + добавляется еще один раунд: На Диглах (Deagle)
     
    Настройки:

    mywa_enable "1" - включение и выключение плагина

    mywa_rounds_chance "1" - режим выбора раундов

    mywa_chance_pistol "20" - какая вероятность выпадения Пистолетки

    mywa_chance_force "30" - какая вероятность выпадения Форса

    mywa_chance_deagle "5" - какая вероятность выпадения Раунда на диглах

    mywa_rounds_pistol "3" - сколько раундов будет Пистолетками

    mywa_rounds_force "4" - сколько раундов будет Форсами

    mywa_money_full "16000" - сколько денег выдавать в раунде Полного Закупа

    mywa_money_pistol "800" - денег для закупа во время пистолетки

    mywa_money_force "2400" - денег для закупа во время Форса

    mywa_awp_min_t "3" - минимальное количество террористов для разблокировки AWP

    mywa_scout_min_t "2" - минимальное количество террористов для разблокировки Scout (ssg,мухи)

    mywa_awp_t "1" - максимальное количество AWP разрешенных террористам

    mywa_scout_t "1" - максимальное количество Scout (мух) для террористов

    mywa_molotov_t "2" - максимальное количество коктейлей молотова у террористов

    mywa_smoke_t "2" - максимальное количество дымовух у террористов

    mywa_flash_t "3" - максимальное количество флешек у террористов

    mywa_he_t "3"  - максимальное количество осколочных гранат у террористов

    mywa_awp_min_ct "3" - минимальное количество контров для разблокировки AWP

    mywa_scout_min_ct "2" - минимальное количество контров для разблокировки Scout (ssg,мухи)

    mywa_awp_ct "1" - максимальное количество AWP у контров

    mywa_scout_ct "1" - максимальное количество Scout (мух) у контров

    mywa_molotov_ct "2" - максимальное количество коктейлей молотова у контров
     
    mywa_smoke_ct "2" - максимальное количество дымовух у контров

    mywa_flash_ct "3" - максимальное количество флешек у контров

    mywa_he_ct "3"  - максимальное количество осколочных гранат у контров

    mywa_buy_order "0" - порядок в котором закупать инвентарь: 0 - рандомно,  1 - гранаты,броня и дефуза , 2 - броня,дефуза и гранаты

    mywa_kevlar "1" - выдавать бронь?

    mywa_helm "1" - выдавать шлем?

    mywa_defuser "1" - выдавать дефуза?

    mywa_deagle "1" - разрешить Дигл во время пистолеток и полного закупа?

    mywa_revolver "1" - разрешить револьвер во время пистолеток и полного закупа?
     
    mywa_bombsite "1" - включить оповещения о закладке бомбы?
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    6 скачиваний

    Обновлено

  9. [CS:GO] Новые гранаты / Grenade Modes [Nademodes]

    Sourcemod плагин для CS:GO, добавляющий новые моды/режимы гранат на сервер.
     
    Видео:
     
     
    На данный момент у гранат есть 4 режима:
    Классические гранаты Контактные,мины (взрываются от прикосновения) С датчиком движения (взрываются когда враг рядом,но не задел гранату) Мины-растяжки (взрываются когда игрок пересекает линию,лазер)  
    Игрок может выбрать какой тип гранаты использовать, нажав кнопку F (+lookatweapon , осмотр оружия).Этот процесс показан на видео выше.
    Цветовые эффекты гранат (цвет лазера, маяков и тд) зависит от команды игрока.Вражеские гранаты будут в красном цвете, союзнические - в синем.Это по стандартным значениям.Через настройки все можно изменить на свои цвета.
     
    Настройки:
    "sm_grenade_modes_enable" - включает и отключает плагин
    "sm_grenade_modes_self_color" - Цвет гранат игрока
    "sm_grenade_modes_teammate_color" - Цвет гранат союзников
    "sm_grenade_modes_enemy_color" - Цвета противников
    "sm_grenade_modes_proximity_powerup_time" - Время установки гранаты с датчиком движения
    "sm_grenade_modes_tripwire_powerup_time" - Время установки мины-растяжки
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    609 скачиваний

    Опубликовано

  10. [CS:GO/CS:S]Сохранение побед игрока / Wins Counter (for battle royal servers)

    Плагин сохраняет в базу данных все победы игрока, и подгружает их при подключении к серверу.
    Сделано для Королевской битвы CS:GO ( battle royal ).
    Плагин поддерживает SQLite и MySQL на выбор.
     
    Все настройки плагина можно найти в файле  cfg/sourcemod/wins_counter.cfg  который будет сгенерирован после первого запуска.
     
    Админ-команда:
    sm_setwins <ник #userid> <количество побед> - устанавить конкретному игроку определенное число побед
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    2 скачивания

    Опубликовано

  11. [CS:GO]Издевательство над игроками / Abusive Admin Commands

    Плагин для cs:go, добавляет новые возможности для админов по издевательству над игроками.Ну или для веселья.Кому как)
     
    Список команд:
    !target <ник> - выбрать цель-жертву
    !untarget - удалить выбранную цель
    !brake - раздавить игрока
    !chicken - создать куриц над игроком
    !shake - устроить землятресение игроку
    !invert - поменять кнопки управления игрока ("вперед" станет кнопкой "назад" и тд)
    !targetsay  <сообщение> - напишет в чат ваш текст от имени жертвы
    !targetteamsay - то же самое что команда выше,но напишет в командный чат
    !abuse -  открывает общее админ меню со всеми функциями
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    16 скачиваний

    Обновлено

  12. [CS:GO] Новый список админов / SkylerAdmins

    Очередная версия плагина показывающая список админов онлайн на сервере CS:GO.
     
    Команды:
    sm_admins или /admins - включает и отключает отображение списка админов
    !admins или /admins - та же команда,но для игроков - показывает список админов онлайн
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    19 скачиваний

    Опубликовано

  13. [CS:GO]Переломный раунд / Breaking Point

    Если следующий раунд - финальный, и у обеих команд одинаковый счет, то общее количество раундов будет увеличено на 2.
     
    Настройка одна:
    breaking_point_enabled - Default "1" - включает и отключает плагин
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    2 скачивания

    Опубликовано

  14. [CS:GO]Восстановление игроков при краше сервера / Map Change Client Crash Fixer

    Плагин повторно подключит игроков к серверу, если во время смены карты произошел краш сервера, или если игрока выкинуло.
    Если игрока выкинуло с сервера (но не краш его игры), то он тоже будет автоматический переподключен.
    Игроки даже не заметят что что то пошло не так.
    Гарантия конечно не 100%, но в большинстве случаев потери игроков сократились.
    Особенно актуально если вы часто добавляете на сервер новые карты, и не всегда есть возможность проверить все карты лично.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    9 скачиваний

    Опубликовано

  15. [CS:GO][Jailbreak]Подсветка заключенных / SkylerGlow

    Простой плагин подсвечивающий контур террористов (заключенных).Просто для веселья.
    Работает плагин с JailBreak Gangs (hl_gangs):
     
    Команда:
    sm_glow или /glow - включает подсветку у террористов.Доступно только админам и CT (охранникам)
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    4 скачивания

    Опубликовано

  16. [CS:GO/CS:S]Временные метки чата / Chat-TimeStamps

    Плагин указывает у каждого чат сообщения время в которое оно было написано (как показано на скриншоте выше).Это будет хорошим дополнением в спорах и жалобах пользователей при обжаловании банов и тд.
    Работает как в CS:GO, так и в CS:S.Возможно и в других играх Source.
    Так же, плагин позволяет игрокам выбирать свою временную зону в которой он живет.Для выбора временной зоны нужно прописать !cts в чат
    Выбор игрока сохраняется после отключения от сервера.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
     

    4 скачивания

    Опубликовано

  17. [CS:GO]Битва на ножах (запрет смены оружия) / No Knife Bullshit

    Короткий и простой плагин, аналог многих подобных плагинов-битв на ножах в конце раунда.
    Плагин был создан для того чтобы предотвратить неприятную ситуацию, когда в командах остается по 1 игроку, они договариваются о битве на ножах, но в самый последний момент кто нибудь достает огнестрельное оружие.
     
    Теперь, если в командах останется по одному игроку, они должны будут прописать !nkb в чат, запуститься обратный отсчет.
    После отсчета у игроков будет отобрано оружие и начнется битва на ножах.
     
    Настроек никаких нет, но  если есть желание - можно изменить количество необходимых живых игроков для начала битвы.
    Для этого, нужно открыть исходник плагина и на 40 строке поменять количество игроков
     
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    2 скачивания

    Опубликовано

  18. [CS:GO/CS:S]Канал для админов и VIP / Admin Talk

    Плагин позволяет создавать отдельные чат-комнаты ( текстовые и голосовые закрытые каналы) для админов и VIP игроков.
    Админы могут вступать в голосовой канал, а так же "запихивать" туда других игроков (даже обычных, без VIP доступов).
    Хорошо подойдет для CS:GO RolePlay серверов
     
    Функции:
    Админы могут присоединиться к закрытому каналу Админы могут присоединять других игроков или админов к закрытым каналам Отображается список тех,кто в комнате  
    Команды:
    sm_admintalk - Войти/Выйти из админской комнаты
    sm_fadmintalk <ник> - Присоединить игрока к Админской комнате.Повторный ввод команды - выгнать.
    sm_sadmintalk - Список всех участвующих в админской конфе
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    3 скачивания

    Опубликовано

  19. [CS:GO]Список наблюдащих за игроком / SpecList

    Свежий и оптимизированный плагин для CS:GO.
    Отображает в HUD информацию о том кто именно в данный момент наблюдает за игроком (информация показывается как и самому игроку за которым наблюдают, так и тем кто за ним наблюдает)
    У игроков с доступами ADMFLAG_UNBAN и ADMFLAG_CUSTOM1 - никнейм в списке будет подсвечиваться своим цветом.
    Настроек никаких нет.
     
    Команда для админов одна:
    sm_stealth - позволяет спрятать никнейм админа из списка
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    7 скачиваний

    Опубликовано

  20. [CS:GO] Запрет никнеймов / Names Blocker UPDATED

    Простой, но функциональный плагин, позволяющий банить/кикать игроков с запрещенными никнеймами или фразами.
    Видео:
     
    Функции:
    Просто меню для добавления и удаления никнеймов Можно выбрать наказание (кик/бан), время бана и причину Подробный бан лист - список всех бан,причин, и того что написал игрок (за что и получил бан) Поддерживает MySQL, так что можно использовать для игровых сообществ с несколькими серверами  
    Команда для админов одна:
    sm_blocker или !blocker - открывает меню админа
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    В databases.cfg прописать:
    "nblocker" { "driver" "mysql" "host" "yourhost" "database" "yourdatabase" "user" "youruser" "pass" "yourpassword" }  
     
     

    3 скачивания

    Опубликовано

  21. [CS:GO]Цветной текст в чат / Entity - Requested Color Support

    Плагин для CS:GO, позволюяющий админам (или игрокам с определенным флагом доступа) использовать чат-теги для окрашивания своих сообщений.
    Если убрать доступ по флагу - то можно сделать функцию доступной для всех игроков.
    Вообще хорошо подойдет для админов - можно красным выделять текст предупреждений и тд.
    Пример того как писать в чате используя теги: {red}This {blue}is {green}a {orange}test
    Так же у плагина есть файлы перевода - и его легко можно перевести на любой язык.
     
    Кстати, этот плагин есть в составе плагина для VIP игроков: 
     
    Настройка одна:
    sm_ent_chatflag - какой флаг доступа должен иметь игрок для использования этих функций
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    6 скачиваний

    Опубликовано

  22. [CS:GO] Меню VIP Игрока / Simple Vip Menu

    Еще одна випка для CS:GO, с различными функциями.
    Особенности этого VIP плагина:
    Написан на новом синтаксисе Поддерживает мультиязычность Поддержка Cookies и плагина MyJailBreak  
    Функции VIP:
    Дополнительные ХП каждый раунд Броня и Шлем каждый раунд Установка собственно КланТега Собственный чат-тег Цвет никнейма Цвет чат-тега Цвет сообщений игрока Поддержка Multi ChatColor ({red}a{blue}b{green}c) Радужная (переливающаяся) окраска модели игрока  
    Настройки:
    sm_entvip_enabled - Включен ли плагин?
    sm_entvip_health - Активировать ли бонусные ХП у випов?
    sm_entvip_armor - Активировать броню и шлем у вип игроков?
    sm_entvip_plushp - Сколько бонусных ХП выдавать?
    sm_entvip_plusarmor - Сколько брони выдавать
    sm_entvip_plushelmet - Выдавать ли Шлем вместе с броней?
    sm_entvip_rainbowmodel - Разрешить випам одевать "радужный" скин?
    sm_entvip_deadrestrict - Запретить мертвым игрокам общаться с живыми через чат?

    !vip  - открывает меню ВИП игрока (ADMFLAG_RESERVATION)
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    12 скачиваний

    Опубликовано

  23. [CS:GO/CS:S]Ранки для Zombie Realoaded,Zombie Plague / Simple Rank System

    Простая система ранков для Zombie Reloaded / Zombie Escape серверов в CS:GO.Возможно работает и в CS:S.
     
    Требуется для работы:
    Color Variables Zombie Reloaded или Zombie Plague (ссылка ниже)  
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    В databases.cfg прописать настройку,заменив значения на свои:
    "zr_rank" { "driver" "mysql" "host" "ваш хост" "database" "Название вашей базы данных" "user" "логин базы данных" "pass" "пароль к базе" }  
     
    Настройки:
    zr_rank_startpoints (Default: 100) - сколько очков у нового игрока
    zr_rank_infecthuman (Default: 1) - сколько очков получает игрок за заражение другого
    zr_rank_killzombie (Default: 1) - сколько очков получает игрок за убийство зомби
    zr_rank_killzombie_headshot (Default: 2) - Количество очков за убийство в хедшот
    zr_rank_killzombie_knife (Default: 5) - очки за убийство зомби с ножа
    zr_rank_killzombie_he (Default: 3) - очки за убийство зомби взрывной гранатой
    zr_rank_killzombie_smokeflashbang (Default: 20) - Очки за убийство зомби с помощью дымовой или флеш гранатой
    zr_rank_stabzombie_left (Default: 1) - очки за убийство зомби ножом левой кнопкой мыши
    zr_rank_stabzombie_right (Default: 1) - очки за убийство зомби ножом правой кнопкой мыши
    zr_rank_maxplayers_top (Default: 50) - Максимальное количество игроков в ТОПе
    zr_rank_minplayers (Default: 4) - Минимальное количество игроков для активации Ранков
    zr_rank_beinginfected (Default: 1) - Сколько очков игрок теряет при инфицировании
    zr_rank_beingkilled (Default: 1) - Сколько очков теряет зомби при смерти
    zr_rank_prefix (Default: [{purple}ZR Rank{default}]) - Префикс плагина в чате
    zr_rank_allow_warmup (Default: 0) - Будут ли игроки терять очки во время разминки?
    zr_rank_suicide (Default: 0) - Сколько очков потеряет игрок при суициде
    zr_rank_roundwin_human (Default: 1) - Сколько очков получает игрок за победу в качестве Выжившего
    zr_rank_roundwin_zombie (Default: 1) - Сколько получит игрок за победу за Зомби
     
    Команды:
    sm_rank - показывает позицию игрока в ТОПе и сколько у него очков
    sm_top ЧИСЛО - показывает заданное количество первых игроков в общем ТОПе
    sm_topkills ЧИСЛО-  показывает заданное количество первых игроков в ТОПе по убийствам Зомби
    sm_topinfects ЧИСЛО - показывает заданное количество первых игроков в ТОПе по Зараженным людм
    sm_humanwins ЧИСЛО - показывает заданное количество первых игроков в ТОПе по выигранным раундам в качестве Выжившего
    sm_zombiewins ЧИСЛО - показывает заданное количество первых игроков в ТОПе по выигранным раундам за зомби
    sm_resetrank_all - Обнуляет всю статистику
     
    Для разработчиков:
    /********************************************************* * Get's the number of a player's points * * @param client The client to get the points * @return The number of points *********************************************************/ native int ZR_Rank_GetPoints(int client); /********************************************************* * Sets points to a certain player * * @param client The client to get the points * @param points Number of points to set * @return The number of points *********************************************************/ native bool ZR_Rank_SetPoints(int client, int points); /********************************************************* * Get's the number of a player's Zombie Kills * * @param client The client to get the zombie kills * @return The number of points *********************************************************/ native int ZR_Rank_GetZombieKills(int client); /********************************************************* * Get's the number of a player's Human Infects * * @param client The client to get the zombie kills * @return The number of points *********************************************************/ native int ZR_Rank_GetHumanInfects(int client); /********************************************************* * Get's the number of a player's Round Wins as Zombie * * @param client The client to get the round wins * @return The number of round wins *********************************************************/ native int ZR_Rank_GetRoundWins_Zombie(int client); /********************************************************* * Get's the number of a player's Round Wins as Human * * @param client The client to get the round wins * @return The number of round wins *********************************************************/ native int ZR_Rank_GetRoundWins_Human(int client);  

    1 скачивание

    Опубликовано

  24. [CS:GO][Jailbreak][Банды] Пожертвования кредитами / Credits Donation

    Плагин является дополнением к дополнению.Вот так.
    Позволяет игрокам жертвовать друг другу деньги.Можно настроить процент налогов и тд.
     
    Для работы плагина требуется Jailbreak Gangs:
     
    В качестве валюты (Кредитов) используется денежная система расчетов от основы - Jailbreak Gangs.
     
    Команда одна: 
    sm_donatecredits <ник или UserID игрока> <сумма перевода> - переводит конкретную сумму выбранному игроку
     
    Настройки:
    credits_donation_min_amount (Default: 0) - минимальная сумма пожертвования
    credits_donation_max_amount (Default: 0)  - максимальная сумма пожертвования (  0 = безгранично)
    credits_donation_fee (Default: 0.0) - Процент налогов с пожертвования
    credits_donation_fee_subtract (Default: 1) - Кто платит налоги? 1 = получатель, 0 = тот кто жертвует
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    3 скачивания

    Опубликовано

  25. [CS:GO] Убийца [Маньяк] / Murder

    Очередная версия плагина "Маньяка" для CS:GO.
    Все старо как мир: один игрок становиться Маньяком, у него есть нож.Его задача тихо и незаметно убить остальных игроков.
    Задача остальных игроков вычислить и убить Маньяка.Проблема в том что у них всего 1 оружие на всю команду.
     
    Установка:
    Для корректной работы плагина потребуется база данных MySQL
    В databases.cfg необходимо добавить,прописав свои настройки:
    "Murder" { "driver" "default" "host" "Хост " "database" "База Данных" "user" "Логин базы данных" "pass" "Пароль базы данных" //"timeout" "0" "port" "3306" }  
    Для настроек моделей пропов (Вещей) или добавление/удаления Радио команд, редактируйте их в файлах configs/Murder/Props.cfg или Radio.cfg соответственно.
     
    Настройки:
    murder_players_needed - сколько игроков нужно для начала игры
    murder_radio_delay - Интервал между голосовыми командами
    murder_smoke_time - Сколько времени сохранится эффект Дыма на маньяке
    murder_smoke_addition - Сколько времени маскировки в дыме получает Маньяк за каждое убийство
    murder_models_enabled - Менять (на модель жертвы) модель маньяка при маскировке?
    murder_prop_disguise_amount - Сколько подсказок нужно собрать,чтобы маскироваться в Мертвых игроков?
    murder_prop_gun_amount - Сколько пропов (вещей) собрать что бы получить оружие?
    murder_prop_respawn_time    - Интервал,через который на карте создается случайный набор вещей
    murder_knife_duration - Через сколько секунд нож вернется маньяку (если он его выкинул)
    murder_footsteps_life - Как долго сохраняются отпечатки на земле?
    murder_doublejump_enabled - Включить двойной прыжок?
    murder_doublejump_max - Максимальное количество дополнительных прыжков воздухе
    murder_doublejump_height - Высота каждого прыжка
     
    Для разработчиков:
    /** * Retrieves the current Murderer. * * @noparam * @return Murderer User ID */ native int GetMurderer(); /** * Sets a client to be a Murderer. * * @param Index Client's User ID * @noreturn */ native void SetMurderer(int client); /** * Retrieves the current Detective. * * @noparam * @return Detective User ID */ native int GetDetective(); /** * Sets a client to be a Detective or Special Bystander. * * @param Index Client's User ID * @noreturn */ native void SetDetective(int client); /** * Retrieves client's character. * * @param Index Client's User ID * @param String Client's Character Name (with chat colors) * @noreturn */ native void GetClientCharacter(int client, char[] sCharacterName);  

    14 скачиваний

    Опубликовано