S&Box DevBlog Апрель 2021 - S&box - Моддинг Игр и Серверов Перейти к содержанию
Гость

S&Box DevBlog Апрель 2021


OriginalShaman
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

S&Box DevBlog Июль 2021

*Повествование ведется от первого лица, так как текст - это перевод с официального сайта разработчика игры.

 

«Мы провели dev превью и потратили целый месяц на уборку беспорядка»

Dev Превью(Garry)

Самое важное событие этого месяца заключалось в выдаче доступа некоторым разработчикам. Это где-то меньше 100 ключей.

Это было ВЕЛИКОЛЕПНО для нас, показать на чем мы должны сконцентрировать энергию, чего не хватает, что мы портим. Не только в плане игры, но и в плане поддержки разработчиков, документации типа Wiki, дискорда, отчетов об ошибках, просьб о добавлении новых фич и баг репортов. Мы смогли привести все это в порядок, так что мы можем строить на этом будущее.

Само собой, теперь нас донимают насчет ключей, поэтому мы раздаем ключи по номинациям. Люди, имеющие доступ, номинируют тех, кто должен получить ключи. Само собой это обречено на предвзятость, нечестные выборы, борьбу за популярность, не лучшая реализация, но пока что оно служит своей цели - передать ключи в руки способных людей.

Наконец, хочу подчеркнуть, что это dev preview. Здесь не во что играть. Мы работали над основой последние 4 месяца. Поэтому, если ты игрок и хочешь поиграть в GMod2, то это не для тебя, не ожидай многого - ты разочаруешься, если получишь доступ.

Масштабирование (Layla)

Я добавил инструмент масштабирования в режим песочницы. На самом деле я изначально забыл добавить проверку, чтобы он не работал на игроках, потому что я посчитал, что это просто не будет работать. Оказалось, все работает без всякой надобности кодить что-то особенное для этого - поэтому я оставил это как есть

 

Dev Сайт(Garry)

Я потратил пару недель в апреле, настраивая девелоперский сайт s&box, который позволяет людям загружать их игры и карты. Он, все еще, очевидно, находится в разработке, здесь есть много над чем подумать, и одна из причин пригласить разработчиков заключалась в том, чтобы заставить нас подумать об этом в самом начале.

ОРГАНИЗАЦИИ

Мы организуем ассеты в организации. Это значит, что конфликт с названиями не произойдет. Так, если вы хотите поиграть в flatgrass от facepunch, то можете открыть консоль и ввести «map facepunch.flatgrass». Если же хочется поиграть в sandbox от facepunch, то можно ввести в консоль «gamemode facepunch.sandbox».

В реальном случае не нужно будет вводить это в консоль (потому что есть UI), но в игре это работает так.

КОНТЕНТ

Можно добавлять контент в свою организацию. Под этим подразумеваются пока лишь карты и игровые режимы, но в будущем это будет затрагивать и кучу других вещей, которые пока у меня лишь в планах.

Важное замечание: в системе игровые режимы и карты - одно и то же. Конечная цель заключается в том, что если вы создаете карту и загружаете ее в эту систему, то сможете добавить ачивки и смотреть статистику игры так, как это было бы в игровых режимах.

Контент также может быть загружен множеством разных способов. Я представляю, что это будет развиваться со временем, к примеру, предоставление разделенных загрузок хоста и клиента.

Дистанционные карты

Это заняло несколько дней, но я заставил дистанционные карты работать.

Так что, если вы пытаетесь загрузить карту которой у вас еще нет, она запросит бэкенд, и спросит об этом. Затем он скачает и загрузит карту. Никакой ручной загрузки, никакой установки, просто игра.

На самом деле это настолько быстро, что вы даже не знаете, что это происходит большую часть времени. Когда вы думаете о загрузке карты, то вы вероятно думаете о том, как вы лет 10 назад ждали минут 20, пока карта загрузится с сервера со скоростью 30 кб/с.

Это всё не то.

Папки Ассетов

У Valve была следующая система ассетов:

/content/alyx/models/gman.mdl <-- исходные файлы

/game/alyx/models/gman.mdl_c <-- скомпилированные файлы

И я изменил ее на более аддоно-подобную.

/game/addons/sandbox/content_src/models/balloon.mdl

/game/addons/sandbox/content/models/balloon.mdl_c

Что-ж, в этом месяце я решил что она(система) тоже сосет, так что теперь она такая.

/game/addons/sandbox/models/balloon.mdl

/game/addons/sandbox/models/balloon.mdl_c

Логика здесь примерно такая.

Нахождение ресурсов в отдельных папках определенно имеет свои преимущества. Оно создает четкую грань между тем, что должно быть упаковано, и что не должно.

Апрель 2021, изображение №1
 
 

С другой стороны, появляется ещё одна сбивающая с толку вещь, которую необходимо объяснить. Это ещё одна папка, о которой нужно знать, но гораздо приятней хранить связанные друг с другом файлы вместе. Ведь понятно, какие файлы исходные, а какие - скомпилированные, потому что скомпилированные файлы заканчиваются на _c

Поэтому я решил, что это для нас путь вперед

Культурный Конфликт

Когда люди начали играть, произошло нечто забавное, о чем я бы никогда подумал. У игроков из СНГ запуск прерывался чёрным экраном. У них не работала обработка таблиц со стилями.

Я не учёл то, что работа функции float.Parse зависит от языка. На английском языке ожидаются дробные числа с точкой, например “1.23”, в то время как на русском вместо точки используется запятая: “1,23”.

Я это починил и теперь наши русские разработчики могут играть без проблем.

Citizen V2(Maxime)

Апрель 2021, изображение №2
 
 
Апрель 2021, изображение №3
 
 

Вместе с Тейлором мы доработали модель Гражданина, чтобы заложить добротную основу не только для нас, но и для всех, кто хочет создавать одежду, анимации и т.д. для этих забавных ребят.

Мы взяли оригинальную модель и переработали ее с нуля, чтобы лучше воспользоваться преимуществами Source 2, с совершенно новыми мешами и наборами материалов. В основе лежит все тот же персонаж, только более отполированный и функциональный..

Хотя визуальные изменения незначительны, большое количество изменений находится “под капотом”. Здесь совершенно новые риги с намного более плавной развесовкой и процедурными хелперами.

Новой версии пока что нет в preview билде; Она заменит старую где-то в мае.

Вы можете взять текущий исходный файл здесь. Если вы уже начали работу над одеждой для первой версии модели, то нужно подправить ее под новые привязки позы. Имейте ввиду, что s&box находится в стадии активной разработки, и мы не можем гарантировать, что с очередной обновлением ничего не сломается!

Левел Дизайн и Творчество(Louie)

Я потратил большую часть месяца на создание пары визуально приятных карт, пытаясь помочь закрепить стиль наших уровней, одновременно предоставляя немного разнообразия в дизайн уровней.

Апрель 2021, изображение №4
 
 
Апрель 2021, изображение №5
 
 
Апрель 2021, изображение №6
 
 
Апрель 2021, изображение №7
 
 
Апрель 2021, изображение №8
 
 
Апрель 2021, изображение №9
 
 

Эта карта является одной из самых больших, которые мне доводилось делать. Я старался делать открытые и закрытые пространства, как в шутерах девяностых. Это помогло избавиться от некоторых идей для интерьеров научных / складских творческих ассетов, и также, я чувствую, что хотя оно и не последнее, но хорошее направление для улучшений.

Это карта для дезматча, которая была показана в последнем блоге. Она основана на бруталистской архитектуре, что позволило ускорить создание карты, так что нам не пришлось весь день наблюдать ее без текстур, но также она выглядит скучно, поскольку она очень серая. Это, пожалуй, не то направление, в котором мы хотим двигаться.

Горячая Загрузка Анимграфов(Layla)

Горячая загрузка анимграфов не работала, но теперь работает.

Взрывы

Данные взрывов могут быть настроены в ModelDoc, если энтити - проп, он будет использовать данные чтобы приложить силы и нанести урон в пределах радиуса. Это также может пригодиться вашим кастомным энтити.

Ползунки Свойств

Свойства значений в инструментах раньше были без ползунков, теперь можно зажать и перемещать курсор возле окна значения, чтобы поменять последнее, как у большинства других инструментов.

 

Тестовые Игры(Conna)

Меня пригласили в Facepunch в начале этого месяца, и с того момента я пытаюсь сломать игру.

 

Целью было тестирование API и нахождение каких-либо проблем или мест, которые можно было бы улучшить для игроков, желающих создавать всякого рода игры.

Апрель 2021, изображение №10
 
 

Концепт Арт(Howie)

Апрель 2021, изображение №11
 
 

Энтити Освещения(Layla)

Создать динамический свет проще простого: в нашем распоряжении есть точечные, направленные и ортографические источники света. Это также просто, как создание энтити и настройка его световых свойств.

Апрель 2021, изображение №12
 
 

Динамический свет также может быть использован для фонариков.

Итоги(Garry)

Это действительно ощущается как ранняя разработка GMod. По утрам исправляются баги, по вечерам - что-то улучшается. После сна всё по-новой. Каждый день что-то становится лучше.

Какое-то время мы продожим так работать. Будем чинить баги, направлять запросы и экспериментировать. Я уже нашел немного довольно больших вещей, которые я хочу исправить и переработать, чтобы сделать все проще для всех в будущем.

Это лучший период разработки для меня. Люди развлекаются от разработки, никто не угрожает рефандом, если я что-то не поменяю обратно. Все показывают, что они сделали - как волшебники показывают друг другу фокусы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Поделиться

Подписывайтесь на нас во Вконтакте!

×
×
  • Создать...
Искать в
  • Ещё...
Поиск контента, содержащего...
Поиск результатов в...

Напишите свой запрос, а Мы попробуем найти ответ!