Контент Mr_Swag - Моддинг Игр и Серверов Перейти к содержанию
Гость

Mr_Swag

Пользователи
  • Постов

    1 288
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Файлы, опубликованные Mr_Swag

  1. .Net FastDL Server для CS:GO


    Очень простой, но эффективный FastDL сервер для Counter Strike, который позволяет вашим клиентам игрового сервера, скачать содержимое сервера от службы HTTP.
    Особенности:
    Единый исполняемый lightwieght
    Легкая настройка Карты в папке CSGO
    Управления доступам к файлам
    Авто BZ2 Управление кэшем
    Управление пропускной способностью
    Построен в Visual Studio 2010
    100% кода C #
    Нет сторонних библиотек!
    Помните, что вам придется вручную добавить правило для брандмауэра Windows для порта 80.

    61 раз скачали  |  |  | Mr_Swag в Разное


  2. [CS:GO] [Multi-1v1] Дуель на AWP/SSG / No-Scope Only Round 1.2


    Это плагин - дополнение к моду дуелей Multi-1v1. Позволяет организовать дуель на AWP или SSG (мухи) без зума (Nozoom,noscope).
    Для работы этого плагина потребуется основа Multi-1v1 (ядро):
     
    Настройки:

    sm_1v1_ns_knifedmg "0" - включить или откоючить урон от ножа?

    sm_1v1_ns_msgloc "1" - где отображается информация о том что это AWP/SSG дуель без прицелов? 0 = в чате , 1 = в Hintbox

    sm_1v1_ns_ranked "1" - активировать Ранки?

    sm_1v1_ns_weapon "3" - какое оружие используется? 1 = AWP ,  2 = SSG08,  3 = Оба
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    44 раза скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  3. [CS:GO] Dedicated Server Installer


    Counter-Strike: Global Offensive Dedicated Server - Установщик сервера для CS:GO (+ ещё и для CS:Source)
    Батники для запуска сервера
    Classic Casual:
    srcds -game csgo -console -usercon +game_type 0 +game_mode 0 +mapgroup mg_bomb +map de_dust
    Classic Competitive:
    srcds -game csgo -console -usercon +game_type 0 +game_mode 1 +mapgroup mg_bomb_se +map de_dust2_se
    Arms Race:
    srcds -game csgo -console -usercon +game_type 1 +game_mode 0 +mapgroup mg_armsrace +map ar_shoots
    Demolition:
    srcds -game csgo -console -usercon +game_type 1 +game_mode 1 +mapgroup mg_demolition +map de_lake
    Deathmatch:
    srcds -game csgo -console -usercon +game_type 1 +game_mode 2 +mapgroup mg_allclassic +map de_dust

    133 раза скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в Сборки / Готовые Сервера CS:GO


  4. [CS:GO] Ragdoll'ы на стороне сервера / Server Sided Ragdolls 1.0.0


    Плагин слегка разгружает клиента, и при смерти игрока труп  (регдол) создается не на стороне клиента а на стороне сервера.
    Не рекомендуется использовать плагин на DM серверах, т.к может быть перегруз.
     
    Настроек и команду плагина нет, установили - и вперед.

    58 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  5. [CS:GO] VIP Оружие / vip kit 1.0.0


    Простой мини-ВИП плагин для сервера CS:GO.
    Есть несколько команд, с помощью которых вип игроки с флагом доступа "О" (admin_overrides)  смогут получать оружие.Плагин выдает оповещение  в чат о подключении VIP игрока к Вашему серверу.
     
    Так же, выдает оповещение в чат когда VIP игрок использует одну из команд ниже.
     
    Команды:
    sm_vipak47 - выдает AK47 вип игроку
    sm_vipm4a4 - выдает M4A4 вип игроку
    sm_vipawp - выдает AWP вип игроку
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    87 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  6. [CS:GO] Визуализация NavArea/ Nav Area Utilities 1.02


    Плагин, в основном, для разработчиков работающих над созданием карт для CS:GO.
    Помогает определять NavArea на карте и визуализировать их.
     
    Команды:
    sm_naucount - Показывает количество nav area на карте
    sm_nauarea -  Визуализирует NavArea (sm_nauarea <navareaindex(optional)> <showneighbours(0-1)>
     
    Для разработчиков:
    #if defined _navareautilities_included #endinput #endif #define _navareautilities_included #define NAU_PREFIX " \x09[\x04Nav UTIL\x09]" #define NAU_GAMEDATA "navareautilities.gamedata" #define NAU_VERSION "1.02" #define NAU_NAVAREA_PARENT 0x7C #define NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR 0x5C #define NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR 0x34 #define NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT 0x18 #define NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH 0x1C #define NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS 0x20 enum NavDirType { NAVDIR_SOUTH = 0, NAVDIR_EAST = 1, NAVDIR_NORTH = 2, NAVDIR_WEST = 3, NAVDIR_UP = 4, NAVDIR_DOWN = 5, NAVDIR_MAX } enum NavLadderDestination { NAVLADDER_TOP_FORWARD = 0, NAVLADDER_TOP_LEFT = 1, NAVLADDER_TOP_RIGHT = 2, NAVLADDER_TOP_BEHIND = 3, NAVLADDER_BOTTOM = 4, NAVLADDER_MAX } /** * Returns amount of nav areas * @return int amount of nav areas */ native int NAU_GetNavAreaCount(); /** * Returns an address of a navareaindex * @return address address of nav area */ native CNavArea NAU_GetNavAreaAddressByIndex(int navAreaIndex); /** * Called when nav areas are loaded by plugin (OnMapStart) * @param amount of nav areas found * @noreturn */ forward void NAU_OnNavAreasLoaded(); methodmap CNavArea { /** * Returns the north west corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetNorthWestCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); } /** * Returns the south east corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetSouthEastCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(24), NumberType_Int32)); } /** * Get the parent nav area * @return address address of the parent nav area */ public CNavArea GetParent() { Address navParent = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_PARENT), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navParent, NumberType_Int32)); } /** * Get the amount of nav areas in direction * @param direction * @return int Amount of neighbours in direction */ public int GetNeighbourCount(NavDirType direction) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return LoadFromAddress(navConnectVector, NumberType_Int32); } /** * Get address of a neighbour nav area * @param direction * @param neighbour index * @return address address of the neighbour nav area */ public CNavArea GetNeighbour(NavDirType direction, int directionListIndex) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navConnectVector + view_as<Address>(0x4 + (0x8 * view_as<int>(directionListIndex))), NumberType_Int32)); } /** * Hacky way to find out if the nav area a CNavLadder or CNavArea * @return bool if ladder area or not */ public bool IsNavLadder() { int hack = view_as<int>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR), NumberType_Int32)); return hack == -1; } public bool IsNullPointer() { return view_as<Address>(this) <= Address_Null; } /** * Returns the center position of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param entity index * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanEntityFit(int entity) { float mid[3], vMins[3], vMaxs[3]; GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMins", vMins); GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMaxs", vMaxs); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; if(mid[2] < 0.0) mid[2] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; navAreaMid[2] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(navAreaMid[2] < 0.0) navAreaMid[2] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param Mins of box * @param Maxs of box * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanFit(float vMins[3], float vMaxs[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Get a random position within a nav area, returns false if the mins/maxs are bigger than the area * @param Mins of entity you want to fit in the area * @param Maxs of entity you want to fit in the area * @param buffer to store the position * @return bool can entity fit in nav area */ public bool GetRandomPos(float vMins[3], float vMaxs[3], float result[3]) { // To stop random crashes if someone were to do stuff on a navladder if(this.IsNavLadder()) return false; bool returnVal = true; float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(mid[0] > navAreaMid[0] || mid[1] > navAreaMid[1]) returnVal = false; // Add/Subtract half of the size to the random pos (To make the entity fit properly) result[0] = GetRandomFloat(nwCorner[0] + mid[0], seCorner[0] - mid[0]); result[1] = GetRandomFloat(nwCorner[1] + mid[1], seCorner[1] - mid[1]); // Set the position to the highest point (TODO: Add function to calculate the height of the slope at a certain point of the plane) result[2] = seCorner[2]; return returnVal; } /** * Get the difference in Z positions of the nav area (Used to check if its a slope or not, returns 0 if plane surface) * @return float Z position difference */ public float GetZDifference() { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); return seCorner[2] - nwCorner[2]; } } methodmap CNavLadder < CNavArea { /** * Get the top left position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetTop(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); } /** * Get the bottom right position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetBottom(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); } /** * Get the height of the ladder * @return float height of ladder */ public float GetHeight() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT), NumberType_Int32)); } /** * Get the width of the ladder * @return float width of ladder */ public float GetWidth() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH), NumberType_Int32)); } /** * Get address of a destination nav area from a ladder (check NavLadderDestination) * @param ladder destination * @return address address of the destination nav area (Address_Null if invalid navarea) */ public CNavArea GetDestinationNavArea(NavLadderDestination destination) { return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS + (0x4 * view_as<int>(destination))), NumberType_Int32)); } /** * Get the center position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetTop(nwCorner); this.GetBottom(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } } /** * Get closes neighbour nav area (By checking their center positions) * @param address of the nav area to check * @param a position to check which nav area is closest * @return address address of the closest neighbour area */ public CNavArea NAU_GetClosestNavAreaNeighbour(CNavArea navArea, float pos[3]) { CNavArea closestNavArea = navArea; float startPos[3]; //GetNavAreaCenter(navAreaAddress, startPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) closestNavArea.GetCenter(startPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(closestNavArea); ladder.GetCenter(startPos); } float closestDistance = GetVectorDistance(pos, startPos, true); bool gotfirst = false; if(navArea.IsNavLadder()) { ArrayList ladderDestinations = new ArrayList(); for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); if(!destination.IsNullPointer()) ladderDestinations.Push(destination); } CNavArea destination = ladderDestinations.Get(GetRandomInt(0, ladderDestinations.Length - 1)); float navPos[3]; if(!destination.IsNavLadder()) destination.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(destination); ladder.GetCenter(navPos); } closestNavArea = destination; delete ladderDestinations; } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); float navPos[3]; //GetNavAreaCenter(neighbour, navPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) neighbour.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(neighbour); ladder.GetCenter(navPos); } float dist = 0.0; if((dist = GetVectorDistance(navPos, pos, true)) < closestDistance || !gotfirst) { closestNavArea = neighbour; closestDistance = dist; gotfirst = true; } } } } return closestNavArea; } public void NAU_DebugNavArea(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { float navAreaNW[3], navAreaSE[3], center[3]; if(!navArea.IsNavLadder()) { navArea.GetNorthWestCorner(navAreaNW); navArea.GetSouthEastCorner(navAreaSE); navArea.GetCenter(center); } else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); ladder.GetTop(navAreaNW); ladder.GetBottom(navAreaSE); ladder.GetCenter(center); } if(client > 0 && client <= MaxClients && IsClientInGame(client)) { NAU_PrintVector(client, "North West: ", navAreaNW); NAU_PrintVector(client, "South East: ", navAreaSE); NAU_PrintVector(client, "Center: ", center); } NAU_SendBox(navAreaSE, navAreaNW, laserModelIndex, { 255, 0, 0, 255 }, 5.0); } public void NAU_DebugNavAreaNeighbours(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { if(navArea.IsNavLadder()) { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); NAU_DebugNavArea(client, destination, laserModelIndex); } } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); NAU_DebugNavArea(client, neighbour, laserModelIndex); } } } } /** * Get the address of the clients last known nav area (Private hidden variable: offset 0x8D8 as of 7/31/2018) * @param client index * @return address address of the last known nav area (Address_Null if player has no last known nav area) */ public CNavArea NAU_GetClientLastKnownNavArea(int client) { // Make shit break less return view_as<CNavArea>(GetEntData(client, FindSendPropInfo("CBaseCombatCharacter", "m_nRelativeDirectionOfLastInjury") + 0x8)); } public void NAU_Initialize(Address& navCount, Address& navAreas) { Handle hConf = LoadGameConfigFile(NAU_GAMEDATA); navCount = GameConfGetAddress(hConf, "navarea_count"); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"navarea_count\" @ 0x%X", navCount); #endif navAreas = view_as<Address>(LoadFromAddress(navCount + view_as<Address>(0x4), NumberType_Int32)); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"TheNavAreas\" @ 0x%X", navAreas); #endif delete hConf; #if defined DEBUG int navAreaCount = NAU_GetNavAreaCount(); PrintToServer("Nav area count: %d", navAreaCount); #endif } public void NAU_GetMiddleOfABox(const float vec1[3], const float vec2[3], float result[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vec1, vec2, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; AddVectors(vec1, mid, result); } public bool NAU_IsPositionBlocked(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3]) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterNothing); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterNothing(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit == 0) return true; return false; } public bool NAU_IsPositionBlockedIgnoreSelf(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3], int entity) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterIgnoreSelf, entity); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterIgnoreSelf(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit > -1 && entityhit != entity) return true; return false; } public void NAU_PrintVector(int client, char[] prefix, float pos[3]) { PrintToChat(client, "%s %s\x02%.2f \x04%.2f \x0C%.2f", NAU_PREFIX, prefix, pos[0], pos[1], pos[2]); } public void NAU_SendBox(float vMins[3], float vMaxs[3], int modelIndex, int color[4], float lifetime) { float vPos1[3], vPos2[3], vPos3[3], vPos4[3], vPos5[3], vPos6[3]; vPos1 = vMaxs; vPos1[0] = vMins[0]; vPos2 = vMaxs; vPos2[1] = vMins[1]; vPos3 = vMaxs; vPos3[2] = vMins[2]; vPos4 = vMins; vPos4[0] = vMaxs[0]; vPos5 = vMins; vPos5[1] = vMaxs[1]; vPos6 = vMins; vPos6[2] = vMaxs[2]; NAU_SendBeam(vMaxs, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos3, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos6, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vMins, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos4, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vPos1, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos5, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos2, modelIndex, color, lifetime); //Vertical } public void NAU_SendBeam(const float vMins[3], const float vMaxs[3], int modelIndex, const int color[4], float lifetime) { TE_SetupBeamPoints(vMins, vMaxs, modelIndex, modelIndex, 0, 0, lifetime, 1.0, 1.0, 1, 0.0, color, 0); TE_SendToAll(); } public SharedPlugin __pl_navareautilities = { name = "navareautilities", file = "navareautilities.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_navareautilities_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaCount"); MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaAddressByIndex"); } #endif  
    Видео:

    36 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  7. [CS:GO] Заморозка в ледяном кубе / Ice Cube 1.0.0


    Красивый и эффектный плагин для CS:GO.Замораживает игроков в ледяном кубе,с соответствующим звуком.
    В архиве с плагином идет и моделька ледяного куба - не забудьте её добавить на свой сервер и FastDL.
     
    Видео плагина:
     
    Настройки:
    sm_ice_snow - создаватьс нег вокруг куба во время заморозки?
    sm_ice_freezetime - замораживать игроков во льду во время закупа (freezetime)?
    sm_ice_volume  - уровень громкости звука заморозки
     
    Админ команды:
    sm_ice - замораживает игрока во льду
    sm_unice - размораживает игрока
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    82 раза скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  8. [CS:GO] Запрет никнеймов / Names Blocker UPDATED 1.1


    Простой, но функциональный плагин, позволяющий банить/кикать игроков с запрещенными никнеймами или фразами.
    Видео:
     
    Функции:
    Просто меню для добавления и удаления никнеймов Можно выбрать наказание (кик/бан), время бана и причину Подробный бан лист - список всех бан,причин, и того что написал игрок (за что и получил бан) Поддерживает MySQL, так что можно использовать для игровых сообществ с несколькими серверами  
    Команда для админов одна:
    sm_blocker или !blocker - открывает меню админа
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    В databases.cfg прописать:
    "nblocker" { "driver" "mysql" "host" "yourhost" "database" "yourdatabase" "user" "youruser" "pass" "yourpassword" }  
     
     

    68 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  9. [CS:GO] Запрет отрицательного счета / No Negative Kills 1.0.0


    Плагин запрещает счету игроков уходить в минус ( за самоубийства и тд).
    Никаких настроек и команд.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    75 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  10. [CS:GO] Игры для умерших игроков / Games for dead people 6.0.3


    Плагин позволит разнообразить ожидания нового раунда для уже умерших игроков.Особенно подойдет для тех серверов где раунды затягиваются - например surf или Minigame сервера в CS:GO.
    Плагин помещает игроков в отдельные зоны: DM или Bunnyhop
     
    Команды:
    !gobhop - подключиться к зоне Баннихопа
    !nobhop - выйти из зоны Баннихопа
    !godm - Зайт в ДМ зону
    !nodm -  выйти из ДМ зоны
     
    Для работы плагина вам необходимо установить Dev Zones
     
     
    И с помощью этого плагина (DevZones) создать следующие зоны на каждой карте:
    dmzone - Общая категория зоны ДМ
    dm1 - Spawnpoint for Ts on the dm zone. This zone need to be into the "dmzone".
    dm2 - Spawnpoint for CTs on the dm zone. This zone need to be into the "dmzone".

    bhopzone - общая категория зоны баннихопа
    bhop1 - Точка возрождения террористов в зоне
    bhop2 - Точка возрождения CT в зоне

    nodead - специальная зона где нечего делать и нельзя убивать
     
    Плагин поддерживает:
    SM_Hosties
    MyJailBreak
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    49 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  11. [CS:GO] Курица - питомец / Chicken Pet 1.0.0


    Плагин позволяет игроку создать себе свою собственную курочку питомца!
    Она полностью анимированная,и следует за игрокоам.Кстати,на которую, можно нацепить: крылья (мы сделали тебе крылья на крылья у курицы ага) и шапки.Прямо на голову курице можно цеплять шапки...Боже как же много у людей свободного времени...
     
    Видео:
     
    Настройки:
    sm_chicken_kill - пропадать ли курице после убийства её хозяина? 1 = да , 0 = нет
     
    Команды:
    sm_chicken - открывает меню управления курочкой
    sm_ec - меню управления курицей
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    81 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  12. [CS:GO] Меню VIP Игрока / Simple Vip Menu 1.1


    Еще одна випка для CS:GO, с различными функциями.
    Особенности этого VIP плагина:
    Написан на новом синтаксисе Поддерживает мультиязычность Поддержка Cookies и плагина MyJailBreak  
    Функции VIP:
    Дополнительные ХП каждый раунд Броня и Шлем каждый раунд Установка собственно КланТега Собственный чат-тег Цвет никнейма Цвет чат-тега Цвет сообщений игрока Поддержка Multi ChatColor ({red}a{blue}b{green}c) Радужная (переливающаяся) окраска модели игрока  
    Настройки:
    sm_entvip_enabled - Включен ли плагин?
    sm_entvip_health - Активировать ли бонусные ХП у випов?
    sm_entvip_armor - Активировать броню и шлем у вип игроков?
    sm_entvip_plushp - Сколько бонусных ХП выдавать?
    sm_entvip_plusarmor - Сколько брони выдавать
    sm_entvip_plushelmet - Выдавать ли Шлем вместе с броней?
    sm_entvip_rainbowmodel - Разрешить випам одевать "радужный" скин?
    sm_entvip_deadrestrict - Запретить мертвым игрокам общаться с живыми через чат?

    !vip  - открывает меню ВИП игрока (ADMFLAG_RESERVATION)
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    117 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  13. [CS:GO] Нестандартные ранги / Custom Ranks 1.0.0


    Новая система рангов, использующая статистику RankME
     
    Возможности плагина:
    Можно изменять и настраивать ранги через конфиг Список рангов с информацией о них Ранк игрока отображается рядом с его ником в счете (клан тег) Ранк отображается в чате рядом с ником игрока  
    Команда:
    sm_ranks или !ranks - открывает меню выбора рангов
     
    Изменить ранги на свои можно в конфил файле.Настройка выглядит так:
    "Ranks" { "RANKNAME1" { "Points" "0" "Color" "WHITE" } "RANKNAME2" { "Points" "100" "Color" "YELLOW" } "RANKNAME3" { "Points" "400" "Color" "DARK_RED" } }  
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    116 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  14. [CS:GO] Новые гранаты / Grenade Modes [Nademodes] 1.1.0


    Sourcemod плагин для CS:GO, добавляющий новые моды/режимы гранат на сервер.
     
    Видео:
     
     
    На данный момент у гранат есть 4 режима:
    Классические гранаты Контактные,мины (взрываются от прикосновения) С датчиком движения (взрываются когда враг рядом,но не задел гранату) Мины-растяжки (взрываются когда игрок пересекает линию,лазер)  
    Игрок может выбрать какой тип гранаты использовать, нажав кнопку F (+lookatweapon , осмотр оружия).Этот процесс показан на видео выше.
    Цветовые эффекты гранат (цвет лазера, маяков и тд) зависит от команды игрока.Вражеские гранаты будут в красном цвете, союзнические - в синем.Это по стандартным значениям.Через настройки все можно изменить на свои цвета.
     
    Настройки:
    "sm_grenade_modes_enable" - включает и отключает плагин
    "sm_grenade_modes_self_color" - Цвет гранат игрока
    "sm_grenade_modes_teammate_color" - Цвет гранат союзников
    "sm_grenade_modes_enemy_color" - Цвета противников
    "sm_grenade_modes_proximity_powerup_time" - Время установки гранаты с датчиком движения
    "sm_grenade_modes_tripwire_powerup_time" - Время установки мины-растяжки
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    1 450 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  15. [CS:GO] Новые функции VIP игрока / VIP Advantage Menu 1.0.0


    Мини-плагин добавляющий новые функции для VIP игроков на ваш CS:GO сервер.
    В начале раунда у игрока появляется меню из доступных ему бонусов.Выбрать он может только 1 бонус за 1 раунд.
     
    В бонусах на данный момент:
    Возрождение себя после смерти Бонусные ХП Бесплатный AK47 Бесплатное AWP Аптечка (healthshot, шприц)  
    Для возрождение после смерти ( в любой момент раунда), игрок должен прописать:
    sm_viprespawn или !viprespawn
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    79 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  16. [CS:GO] Новый список админов / SkylerAdmins 0.0.1


    Очередная версия плагина показывающая список админов онлайн на сервере CS:GO.
     
    Команды:
    sm_admins или /admins - включает и отключает отображение списка админов
    !admins или /admins - та же команда,но для игроков - показывает список админов онлайн
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    421 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  17. [CS:GO] Очередь в Deathrun / Deathrun gamemode with queue 2.2


    Плагин позволяет игрокам занимать очередь на подключение к команде Террористов, вместо случайного выбора террориста.
    Если желающих быть террористами не будет - им станет бот.
     
    Рекомендуемые настройки,для корректной работы плагина, которые стоит прописать в свой deathrun.cfg:
    mp_autoteambalance 0 mp_limitteams 0 bot_join_team t bot_quota_mode normal bot_join_after_player 0 bot_quota 1 sv_disable_radar 1 mp_equipment_reset_rounds 1 sv_falldamage_scale 1 mp_free_armor 0 mp_buytime 0 mp_ct_default_melee "weapon_knife" // or weapon_fists mp_ct_default_secondary "" mp_ct_default_primary "" mp_ct_default_grenades "" mp_t_default_melee "weapon_knife" // or weapon_fists mp_t_default_secondary "" mp_t_default_primary "" mp_t_default_grenades ""  
    Команда что бы занять очередь:
    sm_queue или !queue
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    113 раза скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  18. [CS:GO] Парашют CS:GO на сервер / Parachute - CS:GO internal parachute 2.0.0


    Плагин позволяет использовать встроенный в игру парашют на вашем сервере.Хорошо это еще и тем что теперь игрокам не придется дополнительно скачивать текстуры и модели парашюта при подключении к серверу - все уже вшито в игру!
     
    Команды и управление:
    !parachute / !chute - позволяет игроку получить парашют
    [SPACE] (пробел) - раскрывает парашют (When "sm_parachute_enabled" стоит на 2,и "sm_parachute_buttons" & (1<<0))
    [F] Key - раскрывает парашют (когда "sm_parachute_enabled" установлен на  2, и "sm_parachute_buttons" & (1<<1))
    [E] Key - раскрывает парашют e (когда "sm_parachute_enabled" стоит на  2, и "sm_parachute_buttons" & (1<<2))
     
    Настройки:
    sm_parachute_enabled "2" - Включает и отключает плагин:  [-1: Включен всегда, 0: Выключен, 1: Разрешить команды, 2: Разрешить специальные кнопки]
    sm_parachute_buttons "1" - Включает и отключает кнопки  [Триггеры активации >> 0: None, 1: Прыжок, 2: LookAtWeapon, 4: Использовать/дейсвтие. Если хотите активировать несколько кнопок то из чисел нужно составить сумму (например 1+4 = 5 и так и записать)
     

    440 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  19. [CS:GO] Показ урона как в Fortnite / Fortnite like damage showing 1.2.0


    На сайте уже есть другая версия "Отображения урона в HUD как в Fortnite", и скачать ее вы можете здесь:
     
     
    Но версия которая сейчас перед вами - более новая,более совершенная и оптимизированная.Да и к тому же более красивая - эффект анимации на уровне.
    Идеально для веселых не напряжных серверов, Surf серверов или Минигеймов.
     
    На видео можно увидеть плагин в действии:
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    Файлы текстур желательно закинуть на FastDL

    365 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


  20. [CS:GO] Рандомайзер оружия на карте / Map Weapon Randomizer 1.0.0


    Плагин заменяет все оружие на карте (вшитое в карту) на другое,рандомное.То же самое касается и гранат.
    Оружие будет меняться каждый раунд.
     
    Настройки:
    mwr_randomize_every_round 0   - Менять оружие каждый раунд, или только при смене карты?
    mwr_snap_spawn_angles 1    -   Поворачивать оружие на 90 градусов после создания. Просто что бы было красивее. Действует только при рестарте карты.
    mwr_debug 0        - Дебаг режим в консоли

    83 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  21. [CS:GO] Рандомное создавание предметов / Entity Spawner 1.0.1


    Плагин позволяет рандомно создавать вещи на карте (оружие,пропы и тд).
    Хорошо подойдет  для Zombie  или TTT сервера в CS:GO
     
    Для работы этого плагина потребуется основа:
     
    Команды:
    sm_esspawn - Создает предметы на карте 
    sm_esclear - Удаляет все предметы на карте,которые были созданы этим плагином
    sm_esreload - Перезагружает entities.cfg 
     
    Настройки:
    entityspawner_nav_areas_required - сколько должно быть NavArea на карте, чтобы создавать предметы
    entityspawner_spawn_limit - лимит ентитей, после которого плагин прекращает создавать новые
     
    Видео:
    Пример конфига предметов для создания:
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // INFO // // The config is read from top to bottom, so maps put further up // the config will be prioritized // // Example: // - de_dust2 // - de_ // // If the map is dust2, the spawns for that section will be read. // If the map is nuke, the spawns for "de_" section will be read. // // MAP KEYS: // "spawnroundstart" "<number>" - 0 will disable entity spawning on round start // - 1 will enable entity spawning on round start // // "maxroundspawns" "<number>" - Amount of rounds entities will spawn // - 0 will spawn entities every round // // "spawninterval" "<number>" - Amount of seconds until entities should spawn again // - 0 will disable // // "resettimer" "<0/1>" - Should the spawn timer be reset on round start or transfer over rounds // // // ENTITY KEYS: // "classname" "<string>" - The classname of the entity you want to spawn // - List of CSGO specific entities can be found here: [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Counter-Strike:_Global_Offensive_Entities[/url] // // "keyvalue<number>" "<key> <value>" - Enter a keyvalue for a entity, this is optional // - If you need to set multiple keyvalues, just increment the number after the key // Example: // - "keyvalue0" "model modelpath/modelname.mdl" // - "keyvalue1" "modelscale 5.0" // // "prop<number>" "<prop> <value>" - Enter a value for an entity property, this is optional // - If you need to set multiple props, just increment the number after the key // Example: // - "prop0" "m_iHealth 2" // - "prop1" "m_vecOrigin 50.0 24.5 36.0" // - "prop2" "m_iszName hehehehe" // // "maxspawns" "<number"> - Max amount of times this entity could be spawned per round. // However, it does not guarantee that it will spawn this amount of times. // // "zoffset" "<decimal>" - If the terrain is very uneven like dust2, increase this value a bit (5.0 - 10.0) // and you might see an increase of spawns. // - The reason for this key is because everytime a prop is spawned, it makes sure // that the prop fits around the area its spawned. // - Increasing this value will make the prop spawn higher above the ground // // "slopes" "<0/1>" - Can this entity spawn on slopes or only flat surfaces // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // This stock config will spawn AWPS/Breakable crates/Chickens on maps that start with "de_" or "cs_" "entities" { "de_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } "cs_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } }  
     
    Разработчикам:
    #if defined _entityspawner_included #endinput #endif #define _entityspawner_included #define ES_PREFIX " \x09[\x04ES\x09]" #define ES_MAX_ENTITIES 256 #define ES_INVALID_MAX_SPAWNS 0 #define ES_INVALID_SPAWN_INTERVAL 0 #define ES_INVALID_PROP_SEND_OFFSET -1 #define ES_INVALID_PROP_DATA_OFFSET -1 /** * Spawns random entities on the map (Set in entityspawner.cfg) * @return int amount of entities spawned */ native int ES_SpawnEntities(); /** * Clears all randomly spawned entities * @return int amount of entities removed */ native int ES_ClearEntities(); /** * Returns true if spawning is enabled on round start * @return bool are entities spawning on round start */ native bool ES_IsSpawningOnRoundStart(); /** * Returns true if theres enough nav areas (Set by convar) and if config is setup for current map * @return bool enough nav areas/config setup */ native bool ES_IsRandomSpawnsEnabled(); /** * Called when entities are randomly spawned across the map * @param entities that spawned (Entity references) * @param amount of entities spawned * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesSpawned(int entities[ES_MAX_ENTITIES], int entCount); /** * Called when all randomly spawned entities are removed * @param amount of entities removed * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesCleared(int entCount); public SharedPlugin __pl_entityspawner = { name = "entityspawner", file = "entityspawner.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_entityspawner_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("ES_SpawnEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_ClearEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_IsSpawningOnRoundStart"); MarkNativeAsOptional("ES_IsRandomSpawnsEnabled"); } #endif

    66 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  22. [CS:GO] Секундомер / StopWatches 1.0.0


    Плагин позволяет добавить на сервер секундомер. Прописав команду появляется таймер в HUD.
    Пригодиться для разных целей, для ивентов на Roleplay серверах и тд.
     
    Команда одна: 
    sm_stopwatches - запускает и останавливает секундомер
     
    Настроек никаких нет, да и они не нужны.

    34 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  23. [CS:GO] Сохранение уровней в mg_100traps_v4_1 / Level saver/changer for mg_100traps_v4_1 1.0.0


    Плагин разработан конкретно для карты mg_100traps_v4_1 в CS:GO. Он позволяет сохранять в базу данных на каком уровне игрок закончил прохождение,   и позволяет телепортироваться на последнюю сохраненную точку.
    Для телепорта нужно прописать !goto и на какой уровень телепортироваться. Например: !goto 25
     
    В вашей базе данных SQL нужно выполнить следующее:
    CREATE TABLE `traps` ( `steamid` varchar(20) NOT NULL, `currentLevel` tinyint(4) NOT NULL, `highestLevel` tinyint(4) NOT NULL, UNIQUE KEY `steamid` (`steamid`) ) ENGINE

    48 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  24. [CS:GO] Ставки на хедшоты / Headshot Gamblers beta


    Плагин добавляет в игру ставки на то сколько игроков будет убито хедшотами за раунд - для любителей азартных игр.
    Плагин простой, с новым синтаксисом.
     
    Использование:
    Игрок должен прописать в консоли apo_hg_menu или нажать кнопку Delete  В появившемся меню нужно выбрать сумму ставки и сколько по мнению игроку будет убито игроков в голову В конце раунда игрок либо заработает либо проиграет ставку  
    Настройки:
    apo_hg_primary_control - сколько игроков должно быть на сервере что бы плагин заработал

    apo_hg_communication_control - живые игроки видят сообщения мертвых и наблюдателей?

    33 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag в CS:GO


  25. [CS:GO] Убийца [Маньяк] / Murder 1.0.0


    Очередная версия плагина "Маньяка" для CS:GO.
    Все старо как мир: один игрок становиться Маньяком, у него есть нож.Его задача тихо и незаметно убить остальных игроков.
    Задача остальных игроков вычислить и убить Маньяка.Проблема в том что у них всего 1 оружие на всю команду.
     
    Установка:
    Для корректной работы плагина потребуется база данных MySQL
    В databases.cfg необходимо добавить,прописав свои настройки:
    "Murder" { "driver" "default" "host" "Хост " "database" "База Данных" "user" "Логин базы данных" "pass" "Пароль базы данных" //"timeout" "0" "port" "3306" }  
    Для настроек моделей пропов (Вещей) или добавление/удаления Радио команд, редактируйте их в файлах configs/Murder/Props.cfg или Radio.cfg соответственно.
     
    Настройки:
    murder_players_needed - сколько игроков нужно для начала игры
    murder_radio_delay - Интервал между голосовыми командами
    murder_smoke_time - Сколько времени сохранится эффект Дыма на маньяке
    murder_smoke_addition - Сколько времени маскировки в дыме получает Маньяк за каждое убийство
    murder_models_enabled - Менять (на модель жертвы) модель маньяка при маскировке?
    murder_prop_disguise_amount - Сколько подсказок нужно собрать,чтобы маскироваться в Мертвых игроков?
    murder_prop_gun_amount - Сколько пропов (вещей) собрать что бы получить оружие?
    murder_prop_respawn_time    - Интервал,через который на карте создается случайный набор вещей
    murder_knife_duration - Через сколько секунд нож вернется маньяку (если он его выкинул)
    murder_footsteps_life - Как долго сохраняются отпечатки на земле?
    murder_doublejump_enabled - Включить двойной прыжок?
    murder_doublejump_max - Максимальное количество дополнительных прыжков воздухе
    murder_doublejump_height - Высота каждого прыжка
     
    Для разработчиков:
    /** * Retrieves the current Murderer. * * @noparam * @return Murderer User ID */ native int GetMurderer(); /** * Sets a client to be a Murderer. * * @param Index Client's User ID * @noreturn */ native void SetMurderer(int client); /** * Retrieves the current Detective. * * @noparam * @return Detective User ID */ native int GetDetective(); /** * Sets a client to be a Detective or Special Bystander. * * @param Index Client's User ID * @noreturn */ native void SetDetective(int client); /** * Retrieves client's character. * * @param Index Client's User ID * @param String Client's Character Name (with chat colors) * @noreturn */ native void GetClientCharacter(int client, char[] sCharacterName);  

    190 раз скачали  | 0 комментариев  |  | Mr_Swag в CS:GO


Подписывайтесь на нас во Вконтакте!

×
×
  • Создать...
Искать в
  • Ещё...
Поиск контента, содержащего...
Поиск результатов в...

Напишите свой запрос, а Мы попробуем найти ответ!