Показаны результаты для тегов 'дополнение'. - Моддинг Игр и Серверов Перейти к содержанию
Гость

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'дополнение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Общее
    • Новости Сайта
    • Общение
    • Помощь по игровым серверам
    • Поиск плагинов/файлов
  • По играм
    • Counter-Strike 2
    • Counter-Strike: Global Offensive
    • Team Fortress 2
    • Left 4 Dead (1/2)
    • Grand Theft Auto V
    • Minecraft
    • S&box
    • Dota 2
    • Terraria
    • Half-Life 2:Deathmatch
    • GTA: SAMP
    • Counter-Strike: Source
    • Counter-Strike
    • Rust
    • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Warface
    • Half-Life: Alyx
    • World Of Tanks
  • Архив/Корзина
    • Устаревшие Статьи
    • Steam
    • Новости из мира игровой индустрии
    • Халява

Категории

  • Counter-Strike 2
    • Плагины/моды
    • Карты
    • Скины / Модели
  • Team Fortress 2
    • Скины / Модели
    • Карты
  • Left 4 Dead (1/2)
    • Скины / Модели
  • Sourcemod плагины
    • CS:GO
    • Left 4 Dead
    • Team Fortress 2
    • Half-Life 2: Deathmatch
    • Counter-Strike 2
  • Counter-Strike: Global Offensive
    • Скины / Модели
    • Сборки / Готовые Сервера CS:GO
    • Карты
    • Разное
  • Half-Life 2:Deathmatch
    • Скины / Модели
    • Карты
  • Counter-Strike
    • Готовые сервера
  • Rust
    • Плагины Umod (Oxide)
  • World Of Tanks
    • Моды для World Of Tanks
    • Прицелы
    • Шкурки / Зоны пробития
    • Ангары
  • Dota 2
    • Скины/Модели
    • Разное
  • Minecraft
    • Плагины
    • Скины
    • Карты

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


О себе

Найдено: 21 результат

  1. OriginalShaman

    Chat-Processor

    Версия 2.2.5

    42 раза скачали

    Плагин для изменения цветов в чате на вашем сервере. Плагин по сути заменяет Simple Chat Processor. Но если плагину который вы хотите установить требуется именно Simple Chat Processor, то попробуйте установить версию отсюда: Simple Chat Processor Redux Чаще всего этот плагин используется не самостоятельно, а как дополнение/расширение для других плагинов. На скриншоте вы можете увидеть список доступных цветовых тегов. Настройки: sm_chatprocessor_status - состояние плагина (включение и выключение) sm_chatprocessor_config - путь до конфига с настройками плагина (по стандарту: configs/chat_processor.cfg) sm_chatprocessor_process_colors_default - назначать стандартные настройки? sm_chatprocessor_remove_colors_default - удалять стандартные настройки? sm_chatprocessor_strip_colors - удалять цветовые теги из никнеймов игроков? sm_chatprocessor_colors_flag - флаг доступа, необходимый для использования цветов в чате и нике (по стандарту: b). Работает при настройке sm_chatprocessor_strip_colors 1 sm_chatprocessor_deadchat - включение/отключение чата мертвых игроков sm_chatprocessor_allchat - разрешить мертвым игрокам общение через чат? sm_chatprocessor_specchat - разрешить наблюдателям общаться со всеми игроками, или только со своей командой? sm_chatprocessor_restrictdeadchat - запретить весь чат мертвых sm_chatprocessor_addgotv - разрешить наблюдателям в GOTV видеть сообщения игроков?
    Бесплатный
  2. Версия 0.10.0 54fdc51

    71 раз скачали

    Sourcemod расширение/дополнение для плагинов и серверов. Устанавливайте если оно требуется для плагинов на вашем сервере.
    Бесплатный
  3. Версия 1.3.0.0

    82 раза скачали

    Полезное расширение для Sourcemod плагинов. Устанавливайте его на свой сервер, если этого требуют ваши плагины. Полезная информация для разработчиков плагинов: https://code.google.com/archive/p/sourcemod-curl-extension/wikis
    Бесплатный
  4. Версия 4.0.0

    25 раз скачали

    Дополнение позволяет пользователям вашего сайта удобно и безопасно логиниться на вашем сайте через свой Steam профиль. Это не прямое дополнение/расширение для Sourcemod плагинов, но для работы некоторых WEB модулей у плагинов - оно может понадобиться. Например, плагин Player Sprays использует это дополнение для своей веб части: Переменные для разработчиков: $steamprofile['steamid'] - STEAMID юзера $steamprofile['communityvisibilitystate'] - отображает приватность профиля $steamprofile['profilestate'] - показывает настроен ли профиль пользователя $steamprofile['personaname'] - текущее имя пользователя в Steam профиле $steamprofile['lastlogoff'] - показывает время когда последний раз пользователь был в сети ( unix время ) $steamprofile['profileurl'] - URL профиля пользователя $steamprofile['avatar'] - URL аватара пользователя, в размере 32px на 32px $steamprofile['avatarmedium'] - URL аватара пользователя, в размере 64px на 64px $steamprofile['avatarfull'] - URL аватара пользователя, в размере 184px на 184px $steamprofile['personastate'] - выдает состояние пользователя в Steam: 1 = Онлайн, 2 = Занят, 3 = Отошел, 4 = Спит, 5 = Хочет обменяться, 6 - Хочет играть $steamprofile['realname'] - информация из графы профиля "Настоящее имя" $steamprofile['primaryclanid'] - id главной группы профиля $steamprofile['timecreated'] - Когда был создан аккаунт ( в unix времени) $_SESSION['steam_uptodate'] - последнее обновление информации в профиле пользователя (unix время)
    Бесплатный
  5. Версия 0.20.2

    122 раза скачали

    Дополнение для Sourcemod. Необходимо для работы некоторых плагинов (например, плагина Граффити в CS:GO - eSprays). Для корректной работы необходимо установить расширение из вкладки Требуемое. Информация для разработчиков: Natives enum WearRemap { Min, Max }; native int eItems_GetWeaponCount(); native int eItems_GetPaintsCount(); native int eItems_GetGlovesCount(); native int eItems_GetMusicKitsCount(); native int eItems_GetPinsCount(); native int eItems_GetCoinsCount(); native int eItems_GetCoinsSetsCount(); native int eItems_GetStickersCount(); native int eItems_GetStickersSetsCount(); native int eItems_GetAgentsCount(); native int eItems_GetPatchesCount(); native int eItems_GetCratesCount(); native int eItems_GetSpraysCount(); native int eItems_GetSpraysSetsCount(); native bool eItems_AreItemsSynced(); native bool eItems_AreItemsSyncing(); native bool eItems_ReSync(); forward void eItems_OnItemsSynced(); forward void eItems_OnWeaponGiven(const int client, const int iWeapon, const char[] szClassName, const int iWeaponDefIndex, const int iSlot, const bool Skinnable, const bool Knife); /* Weapons */ /* Generic */ native int eItems_GetWeaponNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponNumByClassName(const char[] szClassName); native int eItems_GetWeaponNumByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponDefIndexByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponDefIndexByClassName(const char[] szClassName); native int eItems_GetWeaponDefIndexByWeapon(int iWeapon); native bool eItems_IsDefIndexKnife(int iDefIndex); native int eItems_GetActiveWeaponNum(int client); native int eItems_GetActiveWeaponDefIndex(int client); native int eItems_GetActiveWeapon(int client); native int eItems_GetActiveWeaponClassName(int client, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetInSlotWeaponNum(int client, int iSlot); native int eItems_GetInSlotWeaponDefIndex(int client, int iSlot); native int eItems_GetInSlotWeapon(int client, int iSlot); native int eItems_GetInSlotWeaponClassName(int client, int iSlot, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_IsSkinnableDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_FindWeaponByWeaponNum(int client, int iWeaponNum); native int eItems_FindWeaponByDefIndex(int client, int iDefIndex); native int eItems_FindWeaponByClassName(int client, const char[] szClassName); native bool eItems_RefillClipAmmo(int iWeapon); native bool eItems_RefillReserveAmmo(int iWeapon); native bool eItems_IsValidWeapon(int iWeapon); native int eItems_GiveWeapon(int client, const char[] szClassName, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1, int iSwitchTo = -1, bool bSwitchAnimation = true); native bool eItems_RemoveKnife(int client); native bool eItems_RemoveWeapon(int client, int iWeapon); native int eItems_RespawnWeapon(int client, int iWeapon, bool bSwitchAnimation = true); native int eItems_RespawnWeaponBySlot(int client, int iWeaponSlot); native int eItems_RemoveAllWeapons(int client, int iSkipSlot = -1); native bool eItems_SetWeaponAmmo(int iWeapon, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1); native bool eItems_SetAllWeaponsAmmoByClassName(const char[] szClassName, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1); native bool eItems_SetAllWeaponsAmmo(int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1); native bool eItems_SetActiveWeapon(int client, int iWeapon); native bool eItems_DropWeapon(int client, int iWeapon); native bool eItems_HasRareInspectByDefIndex(int iWeaponDefIndex); native bool eItems_HasRareDrawByDefIndex(int iWeaponDefIndex); native int eItems_GetRareInspectSequenceByDefIndex(int iWeaponDefIndex); native int eItems_GetRareDrawSequenceByDefIndex(int iWeaponDefIndex); /* ClassNames */ native bool eItems_GetWeaponClassNameByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponClassNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponClassNameByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength); /* DisplayNames */ native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength); /* ViewModel */ native bool eItems_GetWeaponViewModelByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponViewModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponViewModelByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponViewModelByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength); /* WorldModel */ native bool eItems_GetWeaponWorldModelByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponWorldModelByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetWeaponWorldModelByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength); /* Slot */ native int eItems_GetWeaponSlotByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponSlotByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponSlotByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponSlotByClassName(const char[] szClassName); /* Team */ native int eItems_GetWeaponTeamByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponTeamByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponTeamByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponTeamByClassName(const char[] szClassName); /* Clip Ammo */ native int eItems_GetWeaponClipAmmoByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponClipAmmoByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponClipAmmoByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponClipAmmoByClassName(const char[] szClassName); /* Reserve Ammo */ native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByClassName(const char[] szClassName); /* Price */ native int eItems_GetWeaponPriceByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponPriceByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponPriceByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponPriceByClassName(const char[] szClassName); /* Max Player Speed */ native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByClassName(const char[] szClassName); /* Damage */ native int eItems_GetWeaponDamageByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponDamageByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponDamageByWeapon(int iWeapon); native int eItems_GetWeaponDamageByClassName(const char[] szClassName); /* Full Auto */ native bool eItems_IsWeaponFullAutoByWeaponNum(int iWeaponNum); native bool eItems_IsWeaponFullAutoByDefIndex(int iDefIndex); native bool eItems_IsWeaponFullAutoByWeapon(int iWeapon); native bool eItems_IsWeaponFullAutoByClassName(const char[] szClassName); /* Spread */ native float eItems_GetWeaponSpreadByWeaponNum(int iWeaponNum); native float eItems_GetWeaponSpreadByDefIndex(int iDefIndex); native float eItems_GetWeaponSpreadByWeapon(int iWeapon); native float eItems_GetWeaponSpreadByClassName(const char[] szClassName); /* Cycle Time */ native float eItems_GetWeaponCycleTimeByWeaponNum(int iWeaponNum); native float eItems_GetWeaponCycleTimeByDefIndex(int iDefIndex); native float eItems_GetWeaponCycleTimeByWeapon(int iWeapon); native float eItems_GetWeaponCycleTimeByClassName(const char[] szClassName); /* Stickers Slots */ native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByWeaponNum(int iWeaponNum); native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByWeapon(int iWeapon); /* Skins */ native bool eItems_IsSkinNumGloveApplicable(int iSkinNum); native int eItems_GetSkinNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetSkinDefIndexBySkinNum(int iSkinNum); native bool eItems_GetSkinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetSkinDisplayNameBySkinNum(int iSkinNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_IsNativeSkin(int iSkinNum, int iItemNum, int iItemType); native bool eItems_IsNativeSkinByDefIndex(int iSkinDefIndex, int iItemDefIndex, int iItemType); native int eItems_GetSkinRarity(int iDefIndex); native int eItems_GetSkinRarityName(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native float eItems_GetSkinWearRemapByDefIndex(int iDefIndex, WearRemap remap); native float eItems_GetSkinWearRemapBySkinNum(int iSkinNum, WearRemap remap); /* Gloves */ native int eItems_GetGlovesNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetGlovesDefIndexByGlovesNum(int iGlovesNum); native bool eItems_GetGlovesDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetGlovesDisplayNameByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetGlovesViewModelByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetGlovesViewModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetGlovesWorldModelByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetGlovesWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetGlovesNumBySkinNum(int iSkinNum); /* MusicKits */ native int eItems_GetMusicKitNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetMusicKitDefIndexByMusicKitNum(int iMusicKitNum); native bool eItems_GetMusicKitDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetMusicKitDisplayNameByMusicKitNum(int iMusicKitNum, char[] szBuffer, int iLength); /* Pins */ native int eItems_GetPinNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetPinDefIndexByPinNum(int iPinNum); native bool eItems_GetPinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetPinDisplayNameByPinNum(int iPinNum, char[] szBuffer, int iLength); /* Coins */ native int eItems_GetCoinSetIdByCoinSetNum(int iCoinSetNum); native int eItems_GetCoinSetNumByCoinSetId(int iCoinSetId); native bool eItems_GetCoinSetDisplayNameByCoinSetId(int iCoinSetId, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetCoinSetDisplayNameByCoinSetNum(int iCoinSetNum, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetCoinDefIndexByCoinNum(int iCoinNum); native int eItems_GetCoinNumByDefIndex(int iDefIndex); native bool eItems_GetCoinDisplayNameByCoinNum(int iCoinNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetCoinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_IsCoinInSet(int iCoinNum, int iCoinSetId); /* Stickers */ native int eItems_GetStickerSetIdByStickerSetNum(int iStickerSetNum); native int eItems_GetStickerSetNumByStickerSetId(int iStickerSetId); native bool eItems_GetStickerSetDisplayNameByStickerSetId(int iStickerSetId, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetStickerSetDisplayNameByStickerSetNum(int iStickerSetNum, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetStickerDefIndexByStickerNum(int iStickerNum); native int eItems_GetStickerNumByDefIndex(int iDefIndex); native bool eItems_GetStickerDisplayNameByStickerNum(int iStickerNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetStickerDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_IsStickerInSet(int iStickerSetNum, int iStickerNum); /* Agents */ native int eItems_GetAgentNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetAgentDefIndexByAgentNum(int iAgentNum); native bool eItems_GetAgentDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetAgentDisplayNameByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetAgentPlayerModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetAgentPlayerModelByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetAgentTeamByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetAgentTeamByAgentNum(int iAgentNum); native bool eItems_GetAgentVOPrefixByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); // szBuffer wil be blank if agent has no vo_prefix defined native bool eItems_GetAgentVOPrefixByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength); // szBuffer wil be blank if agent has no vo_prefix defined /* Patches */ native int eItems_GetPatchNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetPatchDefIndexByPatchNum(int iPatchNum); native bool eItems_GetPatchDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetPatchDisplayNameByPatchNum(int iPatchNum, char[] szBuffer, int iLength); /* Crates */ native int eItems_GetCrateNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetCrateDefIndexByCrateNum(int iCrateNum); native bool eItems_GetCrateDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetCrateDisplayNameByCrateNum(int iCrateNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetCrateWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetCrateWorldModelByCrateNum(int iCrateNum, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetCrateItemsCountByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetCrateItemsCountByCrateNum(int iCrateNum); native bool eItems_GetCrateItemByDefIndex(int iDefIndex, int CrateItemNum, any[] StructDefinition, int iLength); native bool eItems_GetCrateItemByCrateNum(int iCrateNum, int CrateItemNum, any[] StructDefinition, int iLength); enum struct eItems_CrateItem { int WeaponDefIndex; int SkinDefIndex; } /* Sprays */ native int eItems_GetSpraySetIdBySpraySetNum(int iSpraySetNum); native int eItems_GetSpraySetNumBySpraySetId(int iSpraySetId); native bool eItems_GetSpraySetDisplayNameBySpraySetId(int iSpraySetId, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetSpraySetDisplayNameBySpraySetNum(int iSpraySetNum, char[] szBuffer, int iLength); native int eItems_GetSprayNumByDefIndex(int iDefIndex); native int eItems_GetSprayDefIndexBySprayNum(int iSprayNum); native bool eItems_GetSprayDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetSprayDisplayNameBySprayNum(int iSprayNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetSprayMaterialPathByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_GetSprayMaterialPathBySprayNum(int iSprayNum, char[] szBuffer, int iLength); native bool eItems_IsSprayInSet(int iSpraySetNum, int iSprayNum);
    Бесплатный
  6. Для PS4-версии хакерского экшена с открытым миром Watch Dogs 2 вышло дополнение T-Bone Content Bundle, включающее в себя контент, посвященный персонажу Ти-Бону, также известному как Рэймонд Кинни, с которым многие познакомились еще в оригинальной Watch Dogs. К сожалению, дополнение не включает в себя сюжетных миссий, а добавляет только новый грузовик, тематический комплект одежды, новых врагов с улучшенными пушками, а также новый уровень сложности для кооператива. Сейчас приобрести Набор «Ти-Бон» можно в PS Store за 499 рублей. Кроме того, Ubisoft уточнила, что все DLC-пакеты, в том числе и Набор «Ти-Бон», доступны даже для геймеров, которые не купили их, но играют с другом, имеющим данные дополнения. Чтобы отпраздновать запуск дополнения, разработчики запустили специальное событие под названием T-Bone Chaos Challenge, в котором геймеры смогут выиграть ценные призы — автомобиль или игровую валюту. Стоит отметить, что пока Набор «Ти-Бон» доступен только для PS4-версии Watch Dogs 2, но 24 января 2017 года выйдет для PC и Xbox One. Данное дополнение было отложено из-за проблем с мультиплеером, а также затраченного разработчиками времени на патчи.
  7. Activision официально анонсировала первое расширение для Call of Duty: Infinite Warfare. Данное дополнение получит название «Саботаж» (Sabotage), и выйдет в начале следующего года. DLC добавит в игру четыре карты для мультиплеера, а также зомби-режим Rave in the Redwoods, стилизованный под мрачные фильмы ужасов 90-ых. Rave in the Redwoods перенесет игроков в летний лагерь в 90-ые годы с участием четырех персонажей из Zombies in Spaceland. Это объясняется образом персонажа Уилларда Уайлера, который обладает способностью объединять людей в свой мир. «Мы рады представить вам новую главу зомби-истории, предлагая игрокам отправиться в 90-ые годы в пугающий летний лагерь, напоминающий фильмы ужасов того же времени» — заявил вице-президент Activision Дейв Штоль (Dave Stohl). Что касается карт для мультиплеера, ниже вы сможете ознакомиться с описанием каждой из них: «Нуар» (Noir) — темная и грязная карта, вдохновленная футуристическим Бруклином в ночное время суток. «Нуар» является классической картой с тремя линиями, и наполненной уймой кафешек и парков; «Неон» (Neon) — виртуальный учебный центр, предназначенный для городской войны. «Неон» является наиболее необычной картой, где многие объекты, а также убитые люди будут не умирать, а растворяться в пиксели; «Ренессанс» (Renaissance) — перенесет геймеров в Северную Италию, и заставит сражаться на небольших узеньких улицах Венеции в окружении классической архитектуры и красивейших зданий, которые способствуют непрерывному течению; «Доминион» (Dominion) — ремейк классической карты «Афган» (Afghan) из Modern Warfare 2, но местом действия новой карты является Марс. «Доминион» сохраняет все памятки и особенности оригинала. В центре карты будет огромный якорь от разбившегося корабля. На карте будет масса возможностей для новой системы движения. Дополнение «Саботаж» (Sabotage) для Call of Duty: Infinite Warfare появится на PS4 уже 31 января, и чуть позже выйдет на PC и Xbox One.
  8. Electronic Arts опубликовала концепт-арты предстоящего дополнения They Shall Not Pass для шутера от первого лица Battlefield 1. DLC дополнит игру новыми картами, оружием, а также французской армией. Кроме того, в игре будет присутствовать событие битва при Вердене, которая стала одной из самых долгих и кровопролитных сражений за всю историю войны. «Около 40 миллионов артиллерийских снарядов было выпущено в течение битвы при Вердене, распыляя землю и превращая землю в разрушенный лунный пейзаж. Под некоторыми из траншей, тоннелей и подземных крепостей обеспечивает новый опыт в Battlefield 1» — пишет Electronic Arts. They Shall Not Pass для Battlefield 1 выйдет в марте 2017 года для всех версий игры, включая PC, PS4 и Xbox One. Дополнение будет доступно на две недели раньше для обладателей премиального издания.
  9. Самый масштабный мод для The Elder Scrolls V: Skyrim под названием Enderal получи дополнение Forgotten Stories. Мод бесплатный, дополнение тоже. Здесь определенно что-то не так. Если углубиться в тему, то начнут появляться интересный подробности. Enderal действительно является крупной работой, но и у нее есть некоторые элементы, от которых пришлось отказаться. Вернуть их в форме дополнения вызвался ведущий сценарист Enderal Николя Лизу (Nicolas Lietzau). Он заручился поддержкой части команды программистов SureAI, которая изначально занималась Enderal, и решился на еще одну масштабную работу. В нее войдет много изначально запланированных квестов и нововведений, в числе которых есть история двух гильдий — торговцев и местных иллюминатов. Релиз Forgotten Stories должен состоятся когда-нибудь в 2017 году. Только вдумайтесь — дополнение для мода, в котором будет изначально запланированный контент.
  10. Компания Electronic Arts выпустила трейлер грядущего дополнения «Тень гиганта» (Giant's Shadow) для шутера Battlefield 1, в котором кратко показала новую карту. Ранее издатель рассказал, что исторической подоплекой карты станет Битва при Селле во Франции. Из крупной техники по местности будет передвигаться бронированный поезд, игрокам же будут доступны только лишь лошади и самолеты. Название «Тень гиганта» было дано карте в честь разбившегося дирижабля, что видно в ролике. Однако не только одной лишь картой обойдется данное DLC — в игре появится новое оружие, а именно арбалет, стреляющий гранатами, который был случайно продемонстрирован накануне одним из художников из DICE. Релиз «Тени гиганта» состоится 20 декабря для всех обладателей Battlefield 1, однако Premium-пользователи смогут начать играть уже с 13 декабря, то есть на неделю раньше остальных.
  11. Компания Electronic Arts сообщила, что заключительное DLC для шутера Star Wars: Battlefront, которое приурочено к выходу фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», уже доступно для некоторых игроков. Как было сказано ранее, все пользователи, кто ранее приобрел сезонный абонемент или же Ultimate-издание игры, уже могут начать играть в Rogue One: Scarif уже сегодня, 6 декабря. Для всех остальных игроков дополнение станет доступным для покупки с 20 декабря. Rogue One: Scarif включает в себя четыре новые карты, которые расположены на тропической планете Скариф (Scarif). Также DLC добавило в игру двух новых героев — лидера Повстанцев Джин Эрсо (Jyn Erso), а также директора Орсона Кренника (Orson Krennic) на стороне Империи. Внешность персонажей была взята с тех же актеров, что исполняют данные роли в грядущем фильме — Фелисити Джонс (Felicity Jones) и Бен Мендельсон (Ben Mendelsohn). Кроме того, в дополнении дебютирует новый режим «Проникновение» (Infiltration), в котором игрокам предстоит сражаться как на земле, так и в космосе. Помимо DLC, игра получила новый патч, который доступен для всех игроков. Он принес в Battlefront бластеры A180 и DT-29, а также новую Звездную карту Акустического Имплодера (Sonic Imploder) — гибридной гранаты, которая ослепляет и наносит урон противнику. Также апдейт увеличил максимальный уровень развития с 90 до 100 уровня, и внес исправления в баланс оружия и героев. Кроме того, в Rogue One: Scarif включена и эсклюзивная для PS4 VR-миссия Rogue One: X-Wing VR Mission.
  12. PSX 2016 началась самого очевидного козыря в рукаве Naughty Dog и Sony: первого и, возможно, единственное сюжетного дополнения для Uncharted 4. Или не единственного? На видео показана загадочная восточная страна, воинственное настроение царит повсюду, а фанаты Uncharted 4 могут сразу посмотреть на игровой процесс. Из очевидных новинок — механика взлома замков, улучшенная стелс-составляющая и многое другое. И Хлоя. И Надин. Дата релиза The Lost Legacy — именно так называется дополнение — пока неизвестна, но выйдет оно точно эксклюзивно для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro в качестве самостоятельного проекта, отдельно от оригинала.
  13. Еще одно дополнение для Hearthstone спешит на портативные (и не только) устройства пользователей. На этот раз речь идет о DLC "Злачный город Прибамбасск" — новые карты и приключения для всех уже с первого декабря. Blizzard на сегодняшней прямой трансляции назвала дату релиза — ею стал ближайший четверг. Игроков ждут 132 новые карты, и по большей части они принадлежат к разным бандитским фракциям. Кто-то усиливает существ, кто-то избавляется от вражеских, а третьи так и вовсе пользуются хитрыми тактиками и тупыми големами. Ну и куда уж без новой доски и новых испытаний для одиночного прохождения — Hearthstone может понравится каждому. Кстати, карты из дополнения уже можно предзаказать, если очень не терпится.
  14. Разработчики из Respawn Entertainment выпустили новый трейлер для Titanfall 2, который знаменует о грядущем выходе первого дополнения для игры, которое добавит в нее популярную карту из оригинальной игры — Angel City. Все те, кто предзаказывал игру, смогут получить доступ к карте уже 30 ноября, остальным же придется подождать до 3 декабря. Помимо этого, дополнение добавит в Titanfall 2 новое оружие и казнь для пилота, а также новые боевые и декоративные наборы для титанов. Respawn Entertainment не перестает напоминать, что все грядущие дополнения, карты, оружие и прочее будет доступно для всех игроков абсолютно бесплатно. Кроме того, EA и Respawn дают вам шанс лично познакомиться с игрой, если вы еще не успели это сделать — на этих выходных все желающие смогут бесплатно поиграть в Titanfall 2. Первыми доступ к игре получат подписчики EA Access и Origin Access на Xbox One и PC — они смогут начать играть уже завтра, 30 ноября, остальные же игроки на всех платформах присоединятся 2 декабря. Данная акция продлится вплоть до 4 декабря, а весь накопленный прогресс в дальнейшем можно будет перенести в полную версию игры. Релиз Titanfall 2 состоялся 28 октября на PC, PS4 и Xbox One. Несмотря на положительные отзывы как от прессы, так и от игроков, игра не смогла показать достойные цифры продаж, за что можно сказать спасибо неудачному релизному окну.
  15. Fatshark опубликовала анонс нового дополнения для Warhammer: End Times — Vermintide под названием Karak Azgaraz и рассказала о самом большом патче в истории этой игры. Согласно пресс-релизу, Karak Azgaraz расскажет об одноименной дварфской крепости. В ее чертогах и окрестностях будут расположены три новые карты — от пещерных чертогов до вершин гор, каждая со своими целями, врагами и задачами. О патче же говорить просто невозможно, ведь список изменений растянулся в общей сложности аж на три страницы — работа программистов напоминает починку багов в The Witcher 3. Дополнение же сейчас находится в стадии бета-тестировании «для своих». Дата релиза игры пока неизвестна, но цена уже точно составит больше восьми долларов.
  16. Сегодня 11 bit studios анонсировала This War of Mine: Anniversary Edition — новое DLC-обновление, которое добавляет в игру много нового контента. Согласно заявлению студии, данный апдейт является благодарностью для всех игроков, журналистов, а также создателей модификаций для игры, которые поддерживали This War of Mine с момента релиза в ноябре 2014 года. Что же вошло в Anniversary Edition: Новые гражданские NPC; Новые локации; Новая концовка; Новое достижение; Исправление некоторых багов. Дополнение уже доступно для скачивания для всех обладателей оригинальной игры. Вместе с анонсом был выпущен новый трейлер.
  17. Компания Blizzard объявила, что уже в декабре Hearthstone: Heroes of Warcraft получит новое дополнение под названием «Злачный город Прибамбасск». Дополнение расскажет о трех бандитских группах (Grimy Goons, Jade Lotus и Kabal), развязавших друг с другом войну, в которой никто не может выйти победителем. Каждый клан порадует игроков определенным набором карт. Всего в дополнении под названием «Злачный город Прибамбасск» будет добавлено 132 новых карты с уникальными особенностями. Как и другие дополнения, «Злачный город Прибамбасск» можно будет получить за реальные деньги или за внутриигровое золото. Увидеть, что из себя представляет новое DLC, можно в видеороликах выше.
  18. Для сетевого шутера Tom Clancy's Rainbow Six: Siege все еще готовится выйти одно дополнение, если верить недавнему тизеру. На официальной японской страничке игры в Twitter появилось небольшое изображение с текстом, который переводится так — «время, приближается Tareri». Что такое Tareri, пока сказать сложно, но, скорее всего, речь идет о какой-то карте, расположенной в Японии или операторе. Стоит также отметить, что недавно в сети появилось запись геймплея Rainbow Six: Siege от пользователя Twitter под ником JonKay20. Дело в том, что происходящее на видео, возможно, относится к новой карте, которая тематически связана с Японией. Несмотря на то, что ранее Ubisoft намерена была закончить с выпуском DLC для Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, скорее всего, мольбы многих геймеров были услышаны, и разработчики действительно готовят для нас дополнение. Будем ждать новых подробностей!
  19. Для космической стратегии Stellaris вышло первое крупное дополнение под названием Leviathans. В нем игроки смогут принять участие в войне древних империй, а также сразится с новыми монстрами. Leviathans является первым сюжетным дополнением к космической стратегии Stellaris. В нем игроки встретят таинственных и могущественных стражей, которых именуют Guardians. Также в Stellaris: Leviathans сюжет расскажет о войне двух древних империй, который жаждут уничтожить друг друга. Игроку предоставят возможность поступать в этом противостоянии как ему хочется. Одновременно с Stellaris: Leviathans вышло обновление Heinlein, которое поднимает версию игру до 1.3. Пользователи получат множество мелких изменений, доработок баланса и исправления багов. Stellaris: Leviathans уже доступно в интернет-магазине Steam. Его цена составляет 249 рублей. Кроме того, разработчики выпустили новый трейлер, который познакомит всех желающих с древними стражами (Guardians).
  20. Сегодня мясной шутер от первого лица Doom получил свое четвертое бесплатное дополнение, которое добавило в игру такие режимы, как «Аркада», «Одержимость» и «Кровопийца», а также новый контент для редактора карт SnapMap. В честь выхода нового дополнения разработчики опубликовали соответствующий трейлер, демонстрирующий нововведения. Аркадный режим позволяет игрокам уже в самом начале игры начать прохождение с полностью разблокированными рунами, оружием, а также со всеми улучшениями для экипировки. Кроме того, игроки могут уже с самого начала настроить снаряжение и оружие персонажа. Редактор карт SnapMap получил новый контент, включая текстуры из классического Doom, что позволяет игрокам создавать уровни в олдскульном стиле. К тому же в редакторе появилась специальная функция, облегчающая задачу геймерам давать рекомендации по тем уровням, в которые они играли. Многопользовательский режим «Одержимость» представляет собой противостояние морских пехотинцев и демонов. Примечательно, что убитые солдаты будут превращаться в демонов. Что касается режима «Кровопийца», в нем геймеры должны будут постоянно следить за шкалой своей энергии, которая автоматически уменьшается, если не убивать врагов и не пополнять свой запас сил. Стоит отметить, что уже в этом месяце, а именно 27 октября, для Doom выйдет платное дополнение под названием Hell Followed, о котором в настоящее время очень мало информации.
  21. Уже на следующей неделе — 12 января — подписчики Premium в Battlefield: Hardline получат доступ к дополнению Getaway, и разработчики подготовили по этому случаю кинематографичный трейлер. «Обычные смертные» смогут приобрести новое дополнение на две недели позже — 26 января. В состав DLC войдет: четыре карты: Pacific Highway, Double Cross, Train Dodge и Diversion; новый игровой режим — Capture the Bag; четыре новых автомобиля; три новых вида оружия для класса Механик; новый гаджет и новое оружие ближнего боя; четыре новых легендарных камуфляжа.

Подписывайтесь на нас во Вконтакте!

×
×
  • Создать...
Искать в
  • Ещё...
Поиск контента, содержащего...
Поиск результатов в...

Напишите свой запрос, а Мы попробуем найти ответ!