Стоит ли описывать данный плагин? На форуме лежит его первая и сырая версия, но вот меня попросили обновить его, добавив некоторые улучшения.
Плагин предназначен для режима "Запретная зона" в CSGO. На сегодня csgo всё еще доступна и как её запустить вы можете почитать здесь: Шпаргалки для сервера CS:GO
В новой версии:
- Добавлен RU/ENG перевод
- Максимальное число команд увеличено до 100
- Максимальное число участников в команде увеличено до 100
- Добавлена возможность включить префиксы команд для ников
- Плагин переведен на SM 1.11
Источник: [BBrains] Dz Team Changer
---------- ---------- ----------
Нужно перенести плагин на новую версию SM или другую SM игру? Нужно что-то пофиксить в чужих заброшенных плагинах?
Тебе сюда: связь
Sourcemod расширение/дополнение для серверов CS:GO и CS:S. Используют некоторые плагины для работы с эффектами флешки и ослепления.
Установите, если этого требует плагин.
При скачивании доступны варианты для CS:GO, CSS и CSS34 версии серверов и разных ОС
Плагин-дополнение, которое используют другие плагины для изменения и контроля цветов в чате вашего сервера.
Настроек и команд нет. Просто разложите все по указанным папкам, как в архиве.
Возможно, вместо Simple Chat Processor Redux 2.02 вам подойдет: Chat-Processor 2.2.5
199 downloads
|
0 comments
|
Updated
|
By
OriginalShaman
Плагин для изменения цветов в чате на вашем сервере. Плагин по сути заменяет Simple Chat Processor. Но если плагину который вы хотите установить требуется именно Simple Chat Processor, то попробуйте установить версию отсюда: Simple Chat Processor Redux
Чаще всего этот плагин используется не самостоятельно, а как дополнение/расширение для других плагинов.
На скриншоте вы можете увидеть список доступных цветовых тегов.
Настройки:
sm_chatprocessor_status - состояние плагина (включение и выключение)
sm_chatprocessor_config - путь до конфига с настройками плагина (по стандарту: configs/chat_processor.cfg)
sm_chatprocessor_process_colors_default - назначать стандартные настройки?
sm_chatprocessor_remove_colors_default - удалять стандартные настройки?
sm_chatprocessor_strip_colors - удалять цветовые теги из никнеймов игроков?
sm_chatprocessor_colors_flag - флаг доступа, необходимый для использования цветов в чате и нике (по стандарту: b). Работает при настройке sm_chatprocessor_strip_colors 1
sm_chatprocessor_deadchat - включение/отключение чата мертвых игроков
sm_chatprocessor_allchat - разрешить мертвым игрокам общение через чат?
sm_chatprocessor_specchat - разрешить наблюдателям общаться со всеми игроками, или только со своей командой?
sm_chatprocessor_restrictdeadchat - запретить весь чат мертвых
sm_chatprocessor_addgotv - разрешить наблюдателям в GOTV видеть сообщения игроков?
Дополнение позволяет пользователям вашего сайта удобно и безопасно логиниться на вашем сайте через свой Steam профиль.
Это не прямое дополнение/расширение для Sourcemod плагинов, но для работы некоторых WEB модулей у плагинов - оно может понадобиться.
Например, плагин Player Sprays использует это дополнение для своей веб части:
Переменные для разработчиков:
$steamprofile['steamid'] - STEAMID юзера $steamprofile['communityvisibilitystate'] - отображает приватность профиля $steamprofile['profilestate'] - показывает настроен ли профиль пользователя $steamprofile['personaname'] - текущее имя пользователя в Steam профиле $steamprofile['lastlogoff'] - показывает время когда последний раз пользователь был в сети ( unix время ) $steamprofile['profileurl'] - URL профиля пользователя $steamprofile['avatar'] - URL аватара пользователя, в размере 32px на 32px $steamprofile['avatarmedium'] - URL аватара пользователя, в размере 64px на 64px $steamprofile['avatarfull'] - URL аватара пользователя, в размере 184px на 184px $steamprofile['personastate'] - выдает состояние пользователя в Steam: 1 = Онлайн, 2 = Занят, 3 = Отошел, 4 = Спит, 5 = Хочет обменяться, 6 - Хочет играть $steamprofile['realname'] - информация из графы профиля "Настоящее имя" $steamprofile['primaryclanid'] - id главной группы профиля $steamprofile['timecreated'] - Когда был создан аккаунт ( в unix времени) $_SESSION['steam_uptodate'] - последнее обновление информации в профиле пользователя (unix время)
Расширение для Sourcemod плагинов, позволяющее загружать игрокам файлы с сервера, даже когда они уже подключились.
Например, это расширение использует плагин:
Настройки/переменные:
latedl_minimalbandwidth 64 - Кикает игрока, если пропускная способность его интернета ниже указанного значения (в кбит/с). Поставьте 0 - чтобы отключить эту функцию. latedl_maximaldelay 500 - Допустимая задержка при отправке файлов (в мс) latedl_requireupload 1 - Кикать игроков у которых переменная sv_allowupload 0. Поставьте 0 - чтобы отключить эту функцию.
Для разработчиков, пример кода в действии:
#pragma semicolon 1
#pragma newdecls required
#include <sourcemod>
#include <latedl>
public Plugin myinfo =
{
name = "My First Plugin",
author = "Me",
description = "My first plugin ever",
version = "1.0",
url = "https://www.ezgh.ru/"
};
public void OnPluginStart()
{
RegAdminCmd("testdl", Command_TestDL, ADMFLAG_SLAY);
}
public void OnDownloadSuccess(int iClient, char[] filename) {
if (iClient > 0)
return;
PrintToServer("All players successfully downloaded file '%s'!", filename);
}
public Action Command_TestDL(int client, int args)
{
//create arbitrary file
int time = GetTime();
char tstr[64];
FormatEx(tstr, 64, "%d.txt", time);
File file = OpenFile(tstr, "wt", true, NULL_STRING);
WriteFileString(file, tstr, false);
CloseHandle(file);
//send
AddLateDownload(tstr);
return Plugin_Handled;
}
Популярное расширение для Sourcemod плагинов. Некоторые плагин могут не работать без этого расширения, так что для корректной работы его нужно установить на сервер.
Расширение/дополнение для Sourcemod плагинов.
Некоторые плагины могут требовать его для своей работы - отдельной функции никакой не несёт.
Загружена последняя на данный момент версия, в архиве есть два файла - для Windows и для Linux серверов
Дополнение для Sourcemod. Необходимо для работы некоторых плагинов (например, плагина Граффити в CS:GO - eSprays).
Для корректной работы необходимо установить расширение из вкладки Требуемое.
Информация для разработчиков:
Natives
enum WearRemap
{
Min,
Max
};
native int eItems_GetWeaponCount();
native int eItems_GetPaintsCount();
native int eItems_GetGlovesCount();
native int eItems_GetMusicKitsCount();
native int eItems_GetPinsCount();
native int eItems_GetCoinsCount();
native int eItems_GetCoinsSetsCount();
native int eItems_GetStickersCount();
native int eItems_GetStickersSetsCount();
native int eItems_GetAgentsCount();
native int eItems_GetPatchesCount();
native int eItems_GetCratesCount();
native int eItems_GetSpraysCount();
native int eItems_GetSpraysSetsCount();
native bool eItems_AreItemsSynced();
native bool eItems_AreItemsSyncing();
native bool eItems_ReSync();
forward void eItems_OnItemsSynced();
forward void eItems_OnWeaponGiven(const int client, const int iWeapon, const char[] szClassName, const int iWeaponDefIndex, const int iSlot, const bool Skinnable, const bool Knife);
/* Weapons */
/* Generic */
native int eItems_GetWeaponNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponNumByClassName(const char[] szClassName);
native int eItems_GetWeaponNumByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponDefIndexByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponDefIndexByClassName(const char[] szClassName);
native int eItems_GetWeaponDefIndexByWeapon(int iWeapon);
native bool eItems_IsDefIndexKnife(int iDefIndex);
native int eItems_GetActiveWeaponNum(int client);
native int eItems_GetActiveWeaponDefIndex(int client);
native int eItems_GetActiveWeapon(int client);
native int eItems_GetActiveWeaponClassName(int client, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetInSlotWeaponNum(int client, int iSlot);
native int eItems_GetInSlotWeaponDefIndex(int client, int iSlot);
native int eItems_GetInSlotWeapon(int client, int iSlot);
native int eItems_GetInSlotWeaponClassName(int client, int iSlot, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_IsSkinnableDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_FindWeaponByWeaponNum(int client, int iWeaponNum);
native int eItems_FindWeaponByDefIndex(int client, int iDefIndex);
native int eItems_FindWeaponByClassName(int client, const char[] szClassName);
native bool eItems_RefillClipAmmo(int iWeapon);
native bool eItems_RefillReserveAmmo(int iWeapon);
native bool eItems_IsValidWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GiveWeapon(int client, const char[] szClassName, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1, int iSwitchTo = -1, bool bSwitchAnimation = true);
native bool eItems_RemoveKnife(int client);
native bool eItems_RemoveWeapon(int client, int iWeapon);
native int eItems_RespawnWeapon(int client, int iWeapon, bool bSwitchAnimation = true);
native int eItems_RespawnWeaponBySlot(int client, int iWeaponSlot);
native int eItems_RemoveAllWeapons(int client, int iSkipSlot = -1);
native bool eItems_SetWeaponAmmo(int iWeapon, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1);
native bool eItems_SetAllWeaponsAmmoByClassName(const char[] szClassName, int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1);
native bool eItems_SetAllWeaponsAmmo(int iReserveAmmo = -1, int iClipAmmo = -1);
native bool eItems_SetActiveWeapon(int client, int iWeapon);
native bool eItems_DropWeapon(int client, int iWeapon);
native bool eItems_HasRareInspectByDefIndex(int iWeaponDefIndex);
native bool eItems_HasRareDrawByDefIndex(int iWeaponDefIndex);
native int eItems_GetRareInspectSequenceByDefIndex(int iWeaponDefIndex);
native int eItems_GetRareDrawSequenceByDefIndex(int iWeaponDefIndex);
/* ClassNames */
native bool eItems_GetWeaponClassNameByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponClassNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponClassNameByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength);
/* DisplayNames */
native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponDisplayNameByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength);
/* ViewModel */
native bool eItems_GetWeaponViewModelByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponViewModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponViewModelByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponViewModelByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength);
/* WorldModel */
native bool eItems_GetWeaponWorldModelByWeaponNum(int iWeaponNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponWorldModelByWeapon(int iWeapon, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetWeaponWorldModelByClassName(const char[] szClassName, char[] szBuffer, int iLength);
/* Slot */
native int eItems_GetWeaponSlotByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponSlotByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponSlotByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponSlotByClassName(const char[] szClassName);
/* Team */
native int eItems_GetWeaponTeamByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponTeamByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponTeamByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponTeamByClassName(const char[] szClassName);
/* Clip Ammo */
native int eItems_GetWeaponClipAmmoByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponClipAmmoByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponClipAmmoByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponClipAmmoByClassName(const char[] szClassName);
/* Reserve Ammo */
native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponReserveAmmoByClassName(const char[] szClassName);
/* Price */
native int eItems_GetWeaponPriceByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponPriceByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponPriceByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponPriceByClassName(const char[] szClassName);
/* Max Player Speed */
native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponMaxPlayerSpeedByClassName(const char[] szClassName);
/* Damage */
native int eItems_GetWeaponDamageByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponDamageByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponDamageByWeapon(int iWeapon);
native int eItems_GetWeaponDamageByClassName(const char[] szClassName);
/* Full Auto */
native bool eItems_IsWeaponFullAutoByWeaponNum(int iWeaponNum);
native bool eItems_IsWeaponFullAutoByDefIndex(int iDefIndex);
native bool eItems_IsWeaponFullAutoByWeapon(int iWeapon);
native bool eItems_IsWeaponFullAutoByClassName(const char[] szClassName);
/* Spread */
native float eItems_GetWeaponSpreadByWeaponNum(int iWeaponNum);
native float eItems_GetWeaponSpreadByDefIndex(int iDefIndex);
native float eItems_GetWeaponSpreadByWeapon(int iWeapon);
native float eItems_GetWeaponSpreadByClassName(const char[] szClassName);
/* Cycle Time */
native float eItems_GetWeaponCycleTimeByWeaponNum(int iWeaponNum);
native float eItems_GetWeaponCycleTimeByDefIndex(int iDefIndex);
native float eItems_GetWeaponCycleTimeByWeapon(int iWeapon);
native float eItems_GetWeaponCycleTimeByClassName(const char[] szClassName);
/* Stickers Slots */
native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByWeaponNum(int iWeaponNum);
native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetWeaponStickersSlotsByWeapon(int iWeapon);
/* Skins */
native bool eItems_IsSkinNumGloveApplicable(int iSkinNum);
native int eItems_GetSkinNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetSkinDefIndexBySkinNum(int iSkinNum);
native bool eItems_GetSkinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetSkinDisplayNameBySkinNum(int iSkinNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_IsNativeSkin(int iSkinNum, int iItemNum, int iItemType);
native bool eItems_IsNativeSkinByDefIndex(int iSkinDefIndex, int iItemDefIndex, int iItemType);
native int eItems_GetSkinRarity(int iDefIndex);
native int eItems_GetSkinRarityName(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native float eItems_GetSkinWearRemapByDefIndex(int iDefIndex, WearRemap remap);
native float eItems_GetSkinWearRemapBySkinNum(int iSkinNum, WearRemap remap);
/* Gloves */
native int eItems_GetGlovesNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetGlovesDefIndexByGlovesNum(int iGlovesNum);
native bool eItems_GetGlovesDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetGlovesDisplayNameByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetGlovesViewModelByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetGlovesViewModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetGlovesWorldModelByGlovesNum(int iGlovesNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetGlovesWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetGlovesNumBySkinNum(int iSkinNum);
/* MusicKits */
native int eItems_GetMusicKitNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetMusicKitDefIndexByMusicKitNum(int iMusicKitNum);
native bool eItems_GetMusicKitDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetMusicKitDisplayNameByMusicKitNum(int iMusicKitNum, char[] szBuffer, int iLength);
/* Pins */
native int eItems_GetPinNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetPinDefIndexByPinNum(int iPinNum);
native bool eItems_GetPinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetPinDisplayNameByPinNum(int iPinNum, char[] szBuffer, int iLength);
/* Coins */
native int eItems_GetCoinSetIdByCoinSetNum(int iCoinSetNum);
native int eItems_GetCoinSetNumByCoinSetId(int iCoinSetId);
native bool eItems_GetCoinSetDisplayNameByCoinSetId(int iCoinSetId, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetCoinSetDisplayNameByCoinSetNum(int iCoinSetNum, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetCoinDefIndexByCoinNum(int iCoinNum);
native int eItems_GetCoinNumByDefIndex(int iDefIndex);
native bool eItems_GetCoinDisplayNameByCoinNum(int iCoinNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetCoinDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_IsCoinInSet(int iCoinNum, int iCoinSetId);
/* Stickers */
native int eItems_GetStickerSetIdByStickerSetNum(int iStickerSetNum);
native int eItems_GetStickerSetNumByStickerSetId(int iStickerSetId);
native bool eItems_GetStickerSetDisplayNameByStickerSetId(int iStickerSetId, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetStickerSetDisplayNameByStickerSetNum(int iStickerSetNum, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetStickerDefIndexByStickerNum(int iStickerNum);
native int eItems_GetStickerNumByDefIndex(int iDefIndex);
native bool eItems_GetStickerDisplayNameByStickerNum(int iStickerNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetStickerDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_IsStickerInSet(int iStickerSetNum, int iStickerNum);
/* Agents */
native int eItems_GetAgentNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetAgentDefIndexByAgentNum(int iAgentNum);
native bool eItems_GetAgentDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetAgentDisplayNameByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetAgentPlayerModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetAgentPlayerModelByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetAgentTeamByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetAgentTeamByAgentNum(int iAgentNum);
native bool eItems_GetAgentVOPrefixByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength); // szBuffer wil be blank if agent has no vo_prefix defined
native bool eItems_GetAgentVOPrefixByAgentNum(int iAgentNum, char[] szBuffer, int iLength); // szBuffer wil be blank if agent has no vo_prefix defined
/* Patches */
native int eItems_GetPatchNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetPatchDefIndexByPatchNum(int iPatchNum);
native bool eItems_GetPatchDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetPatchDisplayNameByPatchNum(int iPatchNum, char[] szBuffer, int iLength);
/* Crates */
native int eItems_GetCrateNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetCrateDefIndexByCrateNum(int iCrateNum);
native bool eItems_GetCrateDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetCrateDisplayNameByCrateNum(int iCrateNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetCrateWorldModelByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetCrateWorldModelByCrateNum(int iCrateNum, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetCrateItemsCountByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetCrateItemsCountByCrateNum(int iCrateNum);
native bool eItems_GetCrateItemByDefIndex(int iDefIndex, int CrateItemNum, any[] StructDefinition, int iLength);
native bool eItems_GetCrateItemByCrateNum(int iCrateNum, int CrateItemNum, any[] StructDefinition, int iLength);
enum struct eItems_CrateItem
{
int WeaponDefIndex;
int SkinDefIndex;
}
/* Sprays */
native int eItems_GetSpraySetIdBySpraySetNum(int iSpraySetNum);
native int eItems_GetSpraySetNumBySpraySetId(int iSpraySetId);
native bool eItems_GetSpraySetDisplayNameBySpraySetId(int iSpraySetId, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetSpraySetDisplayNameBySpraySetNum(int iSpraySetNum, char[] szBuffer, int iLength);
native int eItems_GetSprayNumByDefIndex(int iDefIndex);
native int eItems_GetSprayDefIndexBySprayNum(int iSprayNum);
native bool eItems_GetSprayDisplayNameByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetSprayDisplayNameBySprayNum(int iSprayNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetSprayMaterialPathByDefIndex(int iDefIndex, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_GetSprayMaterialPathBySprayNum(int iSprayNum, char[] szBuffer, int iLength);
native bool eItems_IsSprayInSet(int iSpraySetNum, int iSprayNum);
Расширение/дополнение для плагинов Sourcemod.
При скачивании есть версии для трех ОС: Windows, Linux и Mac. Выбирайте ту, на которой работает ваш игровой сервер.
Описание:
Дает возможность запретить или разрешить создавать какие либо предметы
CVAR/Command list
Команды
sm_banentity <entityname> - Запретить создавать предмет
sm_unbanentity <entityname> - Разрешить создавать предмет
sm_logcommand <command> - Записывать действие с командой
sm_unlogcommand <command> Не записывать действия с командой
CVARS
sv_cheat_logger_maxstrikes <#strikes> - Максимальное кол-во предупреждений до бана
Описание:
Плагин разделяет стандартную команду : sv_infinite_aux_power
sm_infinite_aux_sprinting - дает игрокам возможность бегать бесконечно
sm_infinite_aux_breathing - дает игрокам возможность дышать бесконечно
С помощью команд можете разделить настройки
Cvars:
sm_infinite_aux_enable <0|1>
Если 0, то плагин выключен
Если 1 то плагин работает
sm_infinite_aux_sprinting <0|1> - Бесконечный бег (1 вкл, 0 вкл)
sm_infinite_aux_breathing <0|1> - Бесконечное дыхание ( 1 вкл 0 выкл)
Установка:
Переместить infinite_aux_power.smx в папку <moddir>/addons/sourcemod/plugins/
Файл конфигурации plugin.infinite_aux_power.cfg создастся в папке <moddir>/cfg/sourcemod/
Important Information:
Работает плагин только с Half-Life 2: Deathmatch