CS:GO - Моддинг Игр и Серверов Перейти к содержанию
Гость

1 212 файла

  1. [CS:GO] Время Тащить / Clutch Timer [xoxo] 1.0.0


    Простой плагин который выдает бонус игроку который "затащил". Денежный бонус выдается в случае если игрок остался последний из своей команды и убил как минимум 2 противников.
    Настройки:
    "clutch_min" "150" - минимальная сумма бонуса
    "clutch_max" "1500" - максимальная сумма бонуса
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)

    35 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  2. [CS:GO] Возрождение последнего убитого / Wait for your killer 1.0.0


    Плагин подойдет для создания какого нибудь своего интересного режима, или же для DM и GG серверов.
    Суть проста - когда игрок умирает, то последний убитый им противник - возрождается.
     
    Настройки отсутствуют.

    56 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  3. [CS:GO] Возможность Сдаться / Surrender 1.0.0


    Плагин добавит на ваш сервер возможность, которая есть только в режиме матчмейкинга - принять поражение и сдаться.
    Игроки могут начать голосование, и если большинство команды проголосует - команда сдается, матч завершается, команды перемешиваются и начинается новая игра.
     
    Команды плагина:
    !gg и !surrender - две команды которые начинают голосование за сдачу
     
    Настройки плагина:
    sm_surrender_chat_prefix - префикс плагина в чат сообщениях
    sm_surrender_cooldown - включить кулдаун? (перерыв между возможностью вызвать голосование)
    sm_surrender_scramble - перемешивать ли команды, когда одна из них сдается? (0/1)
    sm_surrender_cooldown_time - сколько секунд длится кулдаун (например 600 = 10 минут)
     

    90 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  4. [CS:GO] Визуализация NavArea/ Nav Area Utilities 1.02


    Плагин, в основном, для разработчиков работающих над созданием карт для CS:GO.
    Помогает определять NavArea на карте и визуализировать их.
     
    Команды:
    sm_naucount - Показывает количество nav area на карте
    sm_nauarea -  Визуализирует NavArea (sm_nauarea <navareaindex(optional)> <showneighbours(0-1)>
     
    Для разработчиков:
    #if defined _navareautilities_included #endinput #endif #define _navareautilities_included #define NAU_PREFIX " \x09[\x04Nav UTIL\x09]" #define NAU_GAMEDATA "navareautilities.gamedata" #define NAU_VERSION "1.02" #define NAU_NAVAREA_PARENT 0x7C #define NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR 0x5C #define NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR 0x34 #define NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT 0x18 #define NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH 0x1C #define NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS 0x20 enum NavDirType { NAVDIR_SOUTH = 0, NAVDIR_EAST = 1, NAVDIR_NORTH = 2, NAVDIR_WEST = 3, NAVDIR_UP = 4, NAVDIR_DOWN = 5, NAVDIR_MAX } enum NavLadderDestination { NAVLADDER_TOP_FORWARD = 0, NAVLADDER_TOP_LEFT = 1, NAVLADDER_TOP_RIGHT = 2, NAVLADDER_TOP_BEHIND = 3, NAVLADDER_BOTTOM = 4, NAVLADDER_MAX } /** * Returns amount of nav areas * @return int amount of nav areas */ native int NAU_GetNavAreaCount(); /** * Returns an address of a navareaindex * @return address address of nav area */ native CNavArea NAU_GetNavAreaAddressByIndex(int navAreaIndex); /** * Called when nav areas are loaded by plugin (OnMapStart) * @param amount of nav areas found * @noreturn */ forward void NAU_OnNavAreasLoaded(); methodmap CNavArea { /** * Returns the north west corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetNorthWestCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); } /** * Returns the south east corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetSouthEastCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(24), NumberType_Int32)); } /** * Get the parent nav area * @return address address of the parent nav area */ public CNavArea GetParent() { Address navParent = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_PARENT), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navParent, NumberType_Int32)); } /** * Get the amount of nav areas in direction * @param direction * @return int Amount of neighbours in direction */ public int GetNeighbourCount(NavDirType direction) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return LoadFromAddress(navConnectVector, NumberType_Int32); } /** * Get address of a neighbour nav area * @param direction * @param neighbour index * @return address address of the neighbour nav area */ public CNavArea GetNeighbour(NavDirType direction, int directionListIndex) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navConnectVector + view_as<Address>(0x4 + (0x8 * view_as<int>(directionListIndex))), NumberType_Int32)); } /** * Hacky way to find out if the nav area a CNavLadder or CNavArea * @return bool if ladder area or not */ public bool IsNavLadder() { int hack = view_as<int>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR), NumberType_Int32)); return hack == -1; } public bool IsNullPointer() { return view_as<Address>(this) <= Address_Null; } /** * Returns the center position of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param entity index * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanEntityFit(int entity) { float mid[3], vMins[3], vMaxs[3]; GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMins", vMins); GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMaxs", vMaxs); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; if(mid[2] < 0.0) mid[2] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; navAreaMid[2] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(navAreaMid[2] < 0.0) navAreaMid[2] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param Mins of box * @param Maxs of box * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanFit(float vMins[3], float vMaxs[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Get a random position within a nav area, returns false if the mins/maxs are bigger than the area * @param Mins of entity you want to fit in the area * @param Maxs of entity you want to fit in the area * @param buffer to store the position * @return bool can entity fit in nav area */ public bool GetRandomPos(float vMins[3], float vMaxs[3], float result[3]) { // To stop random crashes if someone were to do stuff on a navladder if(this.IsNavLadder()) return false; bool returnVal = true; float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(mid[0] > navAreaMid[0] || mid[1] > navAreaMid[1]) returnVal = false; // Add/Subtract half of the size to the random pos (To make the entity fit properly) result[0] = GetRandomFloat(nwCorner[0] + mid[0], seCorner[0] - mid[0]); result[1] = GetRandomFloat(nwCorner[1] + mid[1], seCorner[1] - mid[1]); // Set the position to the highest point (TODO: Add function to calculate the height of the slope at a certain point of the plane) result[2] = seCorner[2]; return returnVal; } /** * Get the difference in Z positions of the nav area (Used to check if its a slope or not, returns 0 if plane surface) * @return float Z position difference */ public float GetZDifference() { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); return seCorner[2] - nwCorner[2]; } } methodmap CNavLadder < CNavArea { /** * Get the top left position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetTop(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); } /** * Get the bottom right position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetBottom(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); } /** * Get the height of the ladder * @return float height of ladder */ public float GetHeight() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT), NumberType_Int32)); } /** * Get the width of the ladder * @return float width of ladder */ public float GetWidth() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH), NumberType_Int32)); } /** * Get address of a destination nav area from a ladder (check NavLadderDestination) * @param ladder destination * @return address address of the destination nav area (Address_Null if invalid navarea) */ public CNavArea GetDestinationNavArea(NavLadderDestination destination) { return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS + (0x4 * view_as<int>(destination))), NumberType_Int32)); } /** * Get the center position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetTop(nwCorner); this.GetBottom(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } } /** * Get closes neighbour nav area (By checking their center positions) * @param address of the nav area to check * @param a position to check which nav area is closest * @return address address of the closest neighbour area */ public CNavArea NAU_GetClosestNavAreaNeighbour(CNavArea navArea, float pos[3]) { CNavArea closestNavArea = navArea; float startPos[3]; //GetNavAreaCenter(navAreaAddress, startPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) closestNavArea.GetCenter(startPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(closestNavArea); ladder.GetCenter(startPos); } float closestDistance = GetVectorDistance(pos, startPos, true); bool gotfirst = false; if(navArea.IsNavLadder()) { ArrayList ladderDestinations = new ArrayList(); for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); if(!destination.IsNullPointer()) ladderDestinations.Push(destination); } CNavArea destination = ladderDestinations.Get(GetRandomInt(0, ladderDestinations.Length - 1)); float navPos[3]; if(!destination.IsNavLadder()) destination.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(destination); ladder.GetCenter(navPos); } closestNavArea = destination; delete ladderDestinations; } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); float navPos[3]; //GetNavAreaCenter(neighbour, navPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) neighbour.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(neighbour); ladder.GetCenter(navPos); } float dist = 0.0; if((dist = GetVectorDistance(navPos, pos, true)) < closestDistance || !gotfirst) { closestNavArea = neighbour; closestDistance = dist; gotfirst = true; } } } } return closestNavArea; } public void NAU_DebugNavArea(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { float navAreaNW[3], navAreaSE[3], center[3]; if(!navArea.IsNavLadder()) { navArea.GetNorthWestCorner(navAreaNW); navArea.GetSouthEastCorner(navAreaSE); navArea.GetCenter(center); } else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); ladder.GetTop(navAreaNW); ladder.GetBottom(navAreaSE); ladder.GetCenter(center); } if(client > 0 && client <= MaxClients && IsClientInGame(client)) { NAU_PrintVector(client, "North West: ", navAreaNW); NAU_PrintVector(client, "South East: ", navAreaSE); NAU_PrintVector(client, "Center: ", center); } NAU_SendBox(navAreaSE, navAreaNW, laserModelIndex, { 255, 0, 0, 255 }, 5.0); } public void NAU_DebugNavAreaNeighbours(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { if(navArea.IsNavLadder()) { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); NAU_DebugNavArea(client, destination, laserModelIndex); } } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); NAU_DebugNavArea(client, neighbour, laserModelIndex); } } } } /** * Get the address of the clients last known nav area (Private hidden variable: offset 0x8D8 as of 7/31/2018) * @param client index * @return address address of the last known nav area (Address_Null if player has no last known nav area) */ public CNavArea NAU_GetClientLastKnownNavArea(int client) { // Make shit break less return view_as<CNavArea>(GetEntData(client, FindSendPropInfo("CBaseCombatCharacter", "m_nRelativeDirectionOfLastInjury") + 0x8)); } public void NAU_Initialize(Address& navCount, Address& navAreas) { Handle hConf = LoadGameConfigFile(NAU_GAMEDATA); navCount = GameConfGetAddress(hConf, "navarea_count"); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"navarea_count\" @ 0x%X", navCount); #endif navAreas = view_as<Address>(LoadFromAddress(navCount + view_as<Address>(0x4), NumberType_Int32)); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"TheNavAreas\" @ 0x%X", navAreas); #endif delete hConf; #if defined DEBUG int navAreaCount = NAU_GetNavAreaCount(); PrintToServer("Nav area count: %d", navAreaCount); #endif } public void NAU_GetMiddleOfABox(const float vec1[3], const float vec2[3], float result[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vec1, vec2, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; AddVectors(vec1, mid, result); } public bool NAU_IsPositionBlocked(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3]) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterNothing); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterNothing(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit == 0) return true; return false; } public bool NAU_IsPositionBlockedIgnoreSelf(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3], int entity) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterIgnoreSelf, entity); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterIgnoreSelf(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit > -1 && entityhit != entity) return true; return false; } public void NAU_PrintVector(int client, char[] prefix, float pos[3]) { PrintToChat(client, "%s %s\x02%.2f \x04%.2f \x0C%.2f", NAU_PREFIX, prefix, pos[0], pos[1], pos[2]); } public void NAU_SendBox(float vMins[3], float vMaxs[3], int modelIndex, int color[4], float lifetime) { float vPos1[3], vPos2[3], vPos3[3], vPos4[3], vPos5[3], vPos6[3]; vPos1 = vMaxs; vPos1[0] = vMins[0]; vPos2 = vMaxs; vPos2[1] = vMins[1]; vPos3 = vMaxs; vPos3[2] = vMins[2]; vPos4 = vMins; vPos4[0] = vMaxs[0]; vPos5 = vMins; vPos5[1] = vMaxs[1]; vPos6 = vMins; vPos6[2] = vMaxs[2]; NAU_SendBeam(vMaxs, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos3, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos6, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vMins, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos4, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vPos1, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos5, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos2, modelIndex, color, lifetime); //Vertical } public void NAU_SendBeam(const float vMins[3], const float vMaxs[3], int modelIndex, const int color[4], float lifetime) { TE_SetupBeamPoints(vMins, vMaxs, modelIndex, modelIndex, 0, 0, lifetime, 1.0, 1.0, 1, 0.0, color, 0); TE_SendToAll(); } public SharedPlugin __pl_navareautilities = { name = "navareautilities", file = "navareautilities.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_navareautilities_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaCount"); MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaAddressByIndex"); } #endif  
    Видео:

    37 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | Mr_Swag


  5. [CS:GO] Взрывные пули / Explosive Bullets 2.2


    Плагин дает возможность добавить в игру взрывные пули. Можно настроить у какого конкретно оружия они будут, или у всех.
    Так же можно убрать урон от взрыва пули, и оставить только сам эффект.
     
    Видео демонстрация:
     
     
    Настройки:
    sm_eb_enabled - (Default: 1) - включает и отключает плагин
    sm_eb_warmup - (Default: 1) - Если 1  то пули будут доступны ДЛЯ ВСЕХ во время разминки
    sm_eb_roundend - (Default: 1) - Если 1 то пули будут доступны ДЛЯ ВСЕХ во время ожидания нового раунда

    Команды:
    sm_eb <client> <1:ON | 0:OFF> - позволяет включить или отключить взрывные пули у определенного игрока
    sm_explosivebullets - тоже самое что sm_eb
    sm_ebme - включает или отключает пули для себя (ебми,лол)
    sm_explosivebulletsme - тоже самое что sm_ebme 
     
    Настройка оружия:
    Вы можете настроить урон и радиус от пуль для каждого оружия и тд.
    Находится все это в конфиге: sourcemod/configs/explosivebullets_guns.cfg
    Для примера  конфиг для AK47, с пояснениями:
    "weapon_ak47" //Оружие { "Enable" "1" //включены ли взрывные пули у этого оружия "Damage" "10.0" //Какой урон от взрыва в эпицентре.Чем дальше игрок от центра - тем меньше урон "Radius" "100.0" //Радиус взрыва "Flag" "b" //Какой флаг доступа должен иметь игрок, чтобы получить взрывные пули у этого оружия }

    38 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  6. [CS:GO] Взрывные курицы/Exploding Chickens 1.0.0


    Да-да, взрывные курицы 
    Sourcemod плагин для csgo.Если выстрелить в курицу то она не просто исчезнет - а взорвется! Радиус взрыва, урон и звук взрыва можно отрегулировать.
    Видео демонстрация
     
    Настройки:
    sm_chicken_explode_damage (def.: 100, min.: 0, max.: 10000) - урон который наносит взрыв.Если 0 то плагин выключается
    sm_chicken_explode_radius (def.: 0, min.: 0, max.: 10000) - Радиус взрыва.Если 0 то радиус выставится рандомно.
    sm_chicken_explode_sound (def.: "weapons/hegrenade/explode3.wav") - звук взрыва курицы.Если оставить настройку пустой то будет бесшумно.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins)

    31 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  7. [CS:GO] Взрыв упавших гранат / Explode Dropped Grenades 1.0.0


    Легкий и простой плагин:  выпавшие гранаты (например, с убитых) лежащие на земле, могут взроваться если в них выстрелить.
    Возможно будет работать и в CS:S, но не протестировано.
     
    Настройки:
    dropped_grenade_damage - 80 - сколько урона наносят взорвавшиеся гранаты
    dropped_grenade_radius - 350 - радиус взрыва гранаты
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее)

    78 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  8. [CS:GO] Взрыв игрока после смерти / Player Explode 1.1.1


    При убийстве игрока его тело эффектно взрывается.
     
    Команды:
    explode_on - включает и отключает плагин
     
    Требуется установить (если еще не установлено) для работы плагина:
    Расширение EmitSoundAny

    69 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  9. [CS:GO] Взрыв гранаты после смерти / Martyrdom 1.0.0


    После смерти игрока, если у него были гранаты - они взрываются.
    Но так же можно настроить что если даже у игрока не было гранат - после смерти они все ровно могут выпадать и взрываться у всех игроков.
     
    Настройки:
    sm_martyrdom_enabled (default: 1) [bool] (0/1)  - включает и отключает плагин
    sm_martyrdom_always (default: 0) [bool] (0/1) - гранаты появляются и взрываются у всех игроков?
    sm_martyrdom_consume_grenade (default: 1) [bool] (0/1) - превращать любые гранаты во взрывные?

    75 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  10. [CS:GO] Веселые мини раунды / New gamemode - FUN Rounds! 1.2


    Плагин позволяет разнообразить обычные серверные будни убил-возродился-убил.
    Каждый раунд - отдельный режим,которые определяется случайным образом.
    Все раунды-режимы (каждый пункт - отдельный раунд):
    с видом от 3го лица вышибалы (декой граната + 1 HP)  на повышенных скоростях  без отдачи с бесконечным шокером (zeus)  на повышенных скоростях +только на ножах на бесконнечных гранатах на скаутах (мухах) без прицела пулеметы без отдачи + 1000HP случайное оружие AWP+пониженная гравитация+без отдачи Автобхоп раунд Вампирный раунд (игрок получает столько ХП сколько снес противнику) Назад спиной раунд  (W это назад, D вперед, A право, D лево) с повышенным углом обзора (FOV) GTA Раунд Разминирование курицы (что бы разминировать бомбу ее нужно поймать) Только хедшоты Swag+gravity round Раунд с постоянным изменением скорости Раунд только на диглах + только хедщоты Странный раунд Раунд с идеальной отдачей Видео:

     
    Команды:
    !getround - поставить определенный раунд (нужно указать цифру которая соответствует раунду в конфиг файле) !funrounds 1/0 - включение/отключение плагина через чат fr_enable 1/0 включение/отключение плагина через консоль Конфиг файл находится в : addons/sourcemod/data/funrounds/rounds.txt
     
     

    94 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  11. [CS:GO] Вампирский Раунд / Vampire Round 1.1


    Плагин для того чтобы добавить разнообразия в игру на ваш сервер: позволяет админам, при помощи команды !vampire или !vampiro - начать Вампирский раунд.
    Это значит что в течении одного раунда игроки нанося урон противнику - будут получать себе ХП, равноценно нанесенному урону.
    Настройки:
    sm_round_start_message - включить оповещение о начале Вампирского раунда?
    sm_round_end_message - включить оповещение о завершении Вампирского раунда?
    sm_round_forcestop_message - оповестить игроков, когда админ принудительно заканчивает Вампирский раунд?
    sm_max_health - Максимальное количество ХП которое может "всосать" в себя игрок (по стандарту 500)
     
    Команды для админа:
    !vampire и !vampiro - открывают меню управления плагином 

    64 раза скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  12. [CS:GO] Быстрое удаление карт / Map Deleter 1.1


    Удобный плагин быстрого удаления карт с помощью конфиг файла. Подойдет например тем у кого очень много карт на сервере, и искать конкретную - долгое занятие.
    Прописываете карту в конфиг  csgo/cfg/SpirT/spirt.mapdelete.cfg -  и карта будет удалена при запуске сервера.
     
    Никаких настроек.

    63 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  13. [CS:GO] Быстрое переключение между серверами / Server-Redirect+ (ServerList w/ Server Hopper) [MySQL) 1.2


    Новый плагин, который подойдет для владельцев нескольких серверов - позволяет вашим игрокам моментально переключаться между вашими серверами, прямо из меню на сервере.
    В улучшенной версии снижена нагрузка на сервер при работе плагина.
    Плагин имеет гибкие настройки и работает с MySQL.
     
    Видео с работой плагина:
     
    Настройки:

    serverlist_debug_mode "0" - режим разработчика (отображения ошибок плагина в консоли)
    serverlist_include_bots_in_serverlist "0" - показывать ботов в списке игроков?
    serverlist_menu_format "{name} ({current} / {max} - {map})" - в каком формате отображать сервера в списке.Можно настроить с помощью указанных тегов
    serverlist_other_servers_update_interval "20.0" - интервал с которым обновляется информация о сервере
    serverlist_server_category "" - категория сервера в списке
    serverlist_server_name "" - название сервера в списке ( если пусто - будет стандартное название сервера)
    serverlist_server_update_interval "20.0" - через сколько секунд обновлять количество игроков
    serverlist_show_server_on_serverlist "1" - должен ли сервер отображаться в списке серверов?
    serverlist_show_hidden_servers - кто видит скрытые сервера? (Def. ADMIN-FLAG ROOT)
    serverlist_join_full_bypass - кто может подключиться к серверу,даже если он полон? (Def. ADMIN-FLAG ROOT)
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее)
    В databases.cfg добавить, заполнив ваши данные для MySQL или SQL базы данных 
    "ServerList" { "driver" "mysql" "host" "" "database" "" "user" "" "pass" "" //"timeout" "0" //"port" "0" } Обязательно устанавливайте sm-redirect-core (есть в архиве) на каждый сервер который хотите подключить к плагину

    123 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  14. [CS:GO] Бомба в ZR режиме / Plant C4 Bomb (with Zeph's Store and Zombie Reloaded support) 1.1


    Плагин для сервера CS:GO с режимом Zombie Reloaded. Позволяет игрокам покупать и закладывать бомбу C4, которая убивает зомби в эпицентре взрыва - но не прекращает игру и раунд.
     
    Видео с работой плагина:
     
    Настройки плагина:
    sm_c4bomb_enabled  - включение и отключение плагина
    sm_c4bomb_vipsonly - если 1 , то только VIP игроки (с доступом GENERIC) могут покупать бомбу. 0 = все могут
    sm_c4bomb_exp_timer - через сколько секунд бомба взорвется 
    sm_c4bomb_max_uses - сколько бомб за раунд может купить 1 игрок
    sm_c4bomb_global_restict - разрешить только 1 использование бомбы за раунд?
    sm_c4bomb_money - сколько, в игровой валюте, стоит 1 бомба?
    sm_c4bomb_restrict_start - через сколько секунд после начала раунда можно купить бомбу
    sm_c4bomb_bomb_damage - сколько урона наносит бомба
    sm_c4bomb_bomb_radius - радиус взрыва бомбы
    sm_c4bomb_team_kill - 0 = бомба убивает тиммейтов,  1 = бомба не убивает тиммейтов
    sm_c4bomb_team_restrict - 1 = все могут покупать бомбу | 2 = Только CT  | 3 = только террористы
    sm_c4bomb_ignite_time - на сколько секунд будут подожжены игроки пострадавшие от взрыва
    sm_c4bomb_store_credits - сколько стоит бомба ( в кредитах Zephyrus Store)
    sm_c4bomb_plant_message -  Писать в чат оповещение о том что кто то заложил бомбу?
     
    Консольные команды для покупки бомбы:
    sm_c4
    sm_c4bomb
    sm_bomb

    44 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  15. [CS:GO] Большой DM плагин / Deathmatch Goes Advanced 1.5


    Большой Deathmatch плагин с гибкими настройками, бонусными системами и т.д. Для серверов CS:GO.
    Возможности:
    Админ меню. Вызывается в чате командой !dm  Настройки каждой карты Загрузка конфигов "на ходу" - из админки Запрет оружия Присутствует мод "Только хедшоты" Эффект вампиризма при убийстве врага, убил в тело +10 хп, убил в голову + 25 (все редактируется в конфиге) При убийстве врага мгновенно восстанавливает патроны в обойме и в запасе. Автоперезарядка при убийстве Бонусная граната при убийстве с гранаты Воспламиняющий выстрел из Зеуса Удаляет куриц Удаляет трупы Удаляет оружие Удаление ненужных пропов / ентитей Меню Оружия Может отображаться автоматически при появлении в игре. Может быть отображено на запрос игрока специальной командой Может предоставлять только первичное либо вторичное оружие. Возможно поставить случайное оружие при появлении. Оружие при возрождении Возможна настройка рандомного звука при появлении Возможна настройка цвета экрана при появлении Возможно настройка цвета скина при появлении. Возможно настройка ограниченного оружия. Быстрый выстрел после поднятия оружия Редактор мест спавна (воскрешения игроков) Продвинутый спавн контроль (он реально очень удобно сделан) Админ невидимый и бессмертный во время редактирования спавн мест Обьявления (для вызова меню оружия или еще чего либо) Текст может быть отображен как: чат, Hint, Alert Поддерживает переводы Поддержка авто-обновления   
    Настройки:
    dm_enabled 1 - включение и отключение режима DM
    dm_gun_menu_mode 1 - как выдавать оружие? 1 = через меню, 2 = никак,меню отключено , 3 = рандомным образом
    dm_gun_menu_triggers "guns gns buy" - Варианты тригеров в чат, чтобы вызвать меню покупки.Не добавляйте '!' or '/'. максимальное количество букв 10, тригеров 20
    dm_connect_hide_menu 0 - Спрятать ДМ меню при первом спавне на карте. ( потом появится)
    dm_enable_random_menu 1  - Включить меню случайного оружия
    dm_remove_objectives 1 -  Удалить с карты заложников и бомбу?
    dm_remove_chickens 1 - удалить куриц с карты?
    dm_weapons_allow_3rd_party 0  - разрешить использовать оружие от других плагинов, или которое было на карте?
    dm_weapons_allow_drop 0 - выпадает ли оружие после смерти?
    dm_weapons_allow_drop_nade 0 - выпадают ли гранаты?
    dm_weapons_allow_drop_knife 0 - выпадают ли ножи?
    dm_weapons_allow_drop_zeus 0 - будет ли выпадать тайзер (Zeus)?
    dm_weapons_allow_drop_c4 1 - выпадает ли бомба C4?
    dm_weapons_allow_not_carried 0 - разрешить подбирать оружие с карты?
    dm_weapons_max_not_carried 100 - максимальное количество оружия на карте
    dm_weapons_max_same_not_carried 20 - максимальное количество одинакового оружия на карте
    dm_weapons_remove_furthest 1 - если превышен лимит на одинаковое оружие, отбирать его у игроков?
    dm_randomspawn_internal 1 - использовать рандомные спаун точки ?
    dm_normalspawn_internal 1 - использовать стандартные спаун точки карты?
    dm_spawn_median_distance_ratio 0.2 - на каком  максимальном расстоянии друг от друга возрождать игроков
    dm_spawn_min_team_distance_ratio 0.2 - на каком минимальном расстоянии друг от друга возрождать игроков
    dm_spawn_custom_sounds_enable 0 - включить ли особый звук, при возрождении игрока?
    dm_spawn_custom_sounds "" - Звуки, которые будут играть случайным образом. Максимум 10, пример пути: custom/sound1.wav,custom/sound2.wav
    dm_spawn_custom_sounds_level 90 - громкость звука. 75 - стандартный уровень, 140 = как дробовик
    dm_spawn_custom_sounds_to_self_enable 0 - слышит ли свой звук тот игрок который возрождается?
    dm_spawn_custom_sounds_to_self "" - Звуки, которые будут играть случайным образом. Максимум 10, пример пути: custom/sound1.wav,custom/sound2.wav
    dm_spawn_custom_sounds_to_self_level 90 - громкость звука. 75 - стандартный уровень, 120 = как дробовик
    dm_spawn_custom_sounds_to_team_enable 0 - слышат ли тиммейты звук возрождения?
    dm_spawn_custom_sounds_to_team "" - Звуки, которые будут играть случайным образом. Максимум 10, пример пути: custom/sound1.wav,custom/sound2.wav
    dm_spawn_custom_sounds_to_team_level 90 - громкость звука. 75 - стандартный уровень, 140 = как дробовик
    dm_spawn_fade_enable 0 - применять ли эффект фейд эффект (плавное открывание глаз) при возрождении?
    dm_spawn_fade_color 0,0,0,240 - цветовая схема эффекта. Формата: Красный Зеленый Синий Прозрачность
    dm_spawn_fade_hold_duration 0  - сколько держится пик эффекта, в секундах
    dm_spawn_fade_duration 1.5 - сколько длится эффект, в секундах
    dm_limited_weapons_rotation 1 - разрешить обмениваться оружием (дропать друг другу)?
    dm_limited_weapons_rotation_time 60.0 -  Время в секундах, через которое игроки могут меняться оружием
    dm_limited_weapons_rotation_min_time 10.0 - время в секундах через которое игрок может дропнуть свое оружие
    dm_hide_radar 1  - Спрятать радар с карты (очень полезно для ФФА мода)
    dm_replenish_ammo 1  - бесконечные ли патроны?
    dm_replenish_clip 1 - выдавать боезапас при убийстве?
    dm_replenish_clip_headshot 1 - выдавать патроны при хедшоте?
    dm_replenish_clip_knife 1 - выдавать патроны при убийстве с ножа?
    dm_replenish_clip_nade 1 - выдавать патроны при убийстве с гранаты?
    dm_equip_kill "" - какое оружие выдавать после обычного убийства. Указывайте по принципу: количество*название предмета.  Пример оружия: knife, ak47 и тд.
    dm_equip_headshot "" - какое оружие выдавать после хедшота. Указывайте по принципу: количество*название предмета.  Пример оружия: knife, ak47 и тд.
    dm_equip_knife "" - какое оружие выдавать после убийства с ножа. Указывайте по принципу: количество*название предмета.  Пример оружия: knife, ak47 и тд.
    dm_equip_nade "" - какое оружие выдавать после убийства с гранаты. Указывайте по принципу: количество*название предмета.  Пример оружия: knife, ak47 и тд.
    dm_fast_equip 1 - разрешить стрелять сразу после получения оружия?
    dm_onlyhs 0 -  Включить Хэдшот мод (убийства только в голову)
    dm_onlyhs_oneshot 0 -  убивать с одного попадания в голову?
    dm_onlyhs_allowknife 1 - разрешить использовать ножи в режиме хедшотов?
    dm_onlyhs_allowtaser 1 - разрешить использовать тайзер (Zeus) в режиме хедшотов?
    dm_onlyhs_allownade 1 - разрешить использовать гранаты в режиме хедшотов?
    dm_onlyhs_allowworld 1 - разрешить самоубийство в режиме хедшотов?
    dm_hp_start 100 -  Количество здоровья  (ХП) при возрождении
    dm_hp_max 100 - максимальный уровень ХП у игроков
    dm_kevlar_start 100 - уровень брони на спауне
    dm_kevlar_max 100 - максимальный уровень брони
    dm_hp_kill 5 - сколько ХП выдавать игроку за убийство
    dm_hp_hs 10 - сколько ХП выдавать игроку за хедшот
    dm_hp_knife 25 - сколько ХП выдавать игроку за убийство с ножа
    dm_hp_nade 25 - сколько ХП выдавать игроку за убийство с гранаты
    dm_hp_to_kevlar_ratio 0.5 - сколько выдавать брони при убийстве
    dm_hp_to_kevlar_mode 2 - когда выдавать  броню: 0 = никогда, 1 = всегда, 2 = только если ХП игрока полное
    dm_hp_to_helmet 3 - когда выдавать  шлем: 0 = никогда, 1 = всегда, 2 = только если ХП игрока полное
    dm_hp_messages 1 - показывать сообщения о выдаче ХП?
    dm_helmet 1 - выдавать игрокам шлем?
    dm_zeus 0 - сколько шокеров (Zeus) давать игроку? -1 = бесконечно
    dm_knife 1 - выдавать игрокам ножи?
    dm_defuser 0 - выдавать деффуза ?
    dm_nades_incendiary 0 - сколько зажигательных гранат выдавать игроку
    dm_nades_decoy 0 - сколько гранат обманок выдавать игроку
    dm_nades_flashbang 0 - сколько флешек выдавать игроку
    dm_nades_he 0 - сколько обычных гранат выдавать игроку
    dm_nades_smoke 0 - сколько дымовых гранат выдавать игроку
    dm_zeus_max 0 - максимальное количество шокеров у игрока
    dm_nades_incendiary_max 0 - максимальное количество зажигательных гранат на игрока
    dm_nades_decoy_max 0 - максимальное количество гранат-обманок на игрока
    dm_nades_flashbang_max 0  - максимальное количество флешек на игрока
    dm_nades_he_max 0 - максимальное количество обычных гранат на игрока
    dm_nades_smoke_max 0 - максимальное количество дымовых гранат на игрока

    dm_default_primary - какое основное оружие выдавать игроку по дефолту
    dm_default_secondary - какое второе оружие выдавать игроку по дефолту
    dm_warmup_time 45 - длительность разминки в секундах
    dm_show_rankme_ladder 1 - показывать периодический ТОП игроков? Должен быть установлен плагин RankME
    dm_show_rankme_ladder_period 60 - какой интервал между показыванием ТОПа
    dm_show_rankme_ladder_duration 15 - как долго показывать ТОП на экране

    dm_entity_remove_plugin "env_entity_maker game_player_equip game_weapon_manager player_weaponstrip" - здесь можно указать список предметов,ентитей, которые нужно удалить с карты.
    dm_entity_remove_user "point_servercommand" - здесь можно указать список предметов,ентитей от плагинов, которые нужно удалить в начале карты.
     
    Команды:
    sm_dm - Вызов админ меню
    dm_respawn_all - Возрождает абсолютно всех на карте и мертвых и живых (типа мини рестарта)
    dm_respawn_dead - Воскрешает только убитых
    dm_weapon_add <оружие> <лимит> - добавляет оружие в список разрешенных
    dm_weapon_remove <оружие> - удаляет оружие из списка разрешенных
    dm_weapon_limit <оружие> <лимит> - задать лимит на оружие. -1 = бесконечно

    dm_spawns_show - открыть меню управления спаун точками
    dm_spawns_add T или CT- добавляет точку возрождения там, где вы стоите
    dm_spawns_delete - удаляет точку спауна от туда где стоите
    dm_spawns_import - информация о точках возрождения на карте
    dm_spawns_save - сохранить точки возрождения
    dm_spawns_test <first|next|prev> - команда для проверки точек спауна: возрождает на указанной точке. first - перекинет на первую, next - перекинет на следующую, prev - перекинет на прошлую 
    dm_spawns_stats - показывает статистику спаунов
    ВАЖНО: Всегда сохраняйте изменения которые вы делаете со спаунами (например добавили новые,или удалили) при помощи команды dm_spawns_save , так как без сохранения, после смены карты - все изменения будут стерты.
    Вся информация по точкам возрождения хранится в файле sourcemod/data/deathmatch_spawn/<название карты>.txt

    sm_guns - или guns в чате. Открывает меню выбора оружия

    161 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  16. [CS:GO] Блокировка цветных сообщений / Block Color Chat 1.0.0


    Иногда игроки пользуются багом, при помощи которого можно отправлять цветные сообщения в чат.
    Данный плагин исправит это недоразумение.
    Никаких настроек и команд.

    67 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  17. [CS:GO] Блокировка сообщения спасения / Block "Saved Player" Text 1.0


    Плагин для сервера CS:GO -  убирает из чата  надпись "Вы были спасены игроком ...."
    Просто чтобы было меньше мусора в игровом чате)

    73 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  18. [CS:GO] Блокировка рестарта / NoRestart Simple Plugin 1.0.0


    Плагин блокирует рестарт раунда.
    Это может быть полезно для многих серверов с различными режимами, например такие как RolePlay в CS:GO.
    Когда на сервере уже есть 1 игрок и подключается второй,в команду противника - происходит рестарт.Даже если прописана настройка mp_ignore_round_win_conditions 1.
    Плагин это исправляет.
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее)

    47 раз скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  19. [CS:GO] Битва супергероев / SuperHero Mod 1.26


    Плагин превращающий обычный ДМ в битву супер героев.Чем то похоже на WarCraft мод.
    Суть проста: игрок убивает - игрок получает XP - игрок может стать более сильным супергероем.
    Разновидностей супергероев много, так же как и их способностей.
     
    Видео плагина:
     
     
     
     
     
     
     
    Список супер героев и их сил:
    Anubis - Видит нанесенный  и полученный урон
    Batgirl - Есть крюк чтобы цеплятся за стены (+POWER: Гарпун) 
    Black Panther - Бесшумная ходьба
    Captain America - Рандомный урон (неуязвимость)
    Cyclops - Стреляет лазером из глаз
    Daredevil - Видит игроков на радаре + видит когда они рядом
    Dracula - Получает ХП за нанесенный урон (вампир)
    Flash - Очень быстрый бег
    Grandmaster - Возрождение убитого тиммейта (союзника)
    Hobgoblin - Повышенный урон от гранат + лечащие гранаты
    Morpheus - Пониженная гравитация, двойные MP7  + безлимитный патроны
    Mystique - Превращается в противника + те же способности что и у Morpheus
    Punisher - Бесконечные патроны без перезарядки
    Shadowcat - может ходить сквозь стены на котороткое время.Застряв в стене - умирает
    Spiderman - Стреляет паутиной и может перемещаться с помощью нее
    Superman - повышенные ХП, больше брони, пониженная гравитация
    Wolverine - ускорение с ножом, повышенный урон ножа, регенерация ХП
    Xavier - Определяет шпионов
    Vash The Stampede - Дигл (Deagle) наносит повышенный урон  + убраны рандомные хитбоксы
    Scorpion - Цепляет гарпуном игрока  и подтягивает к себе (+POWER: Get Over Here!) 
    Super Sayian Gohan - Заряжает и стреляет супер шаром ( Kamehameha )
    Yadrat - Телепортирует игрока к ближайшему противнику
    Domino - Наносит повышенный урон тем кто выше по уровню.Чем выше уровень противника - тем больше наносимый урон
    Penguin - бросает гранату-пингвина которая ищет противника
    The Tick - Отключен урон от падения
    Phoenix - Возрождение после смерти
    Beast - Быстрее флеша, больше хп и брони, пониженная гравитация (Speed/Health/Armor/Gravity) 
    Yoda - отталкивает врагов от себя на большое расстояние
    Scout - может прыгать высоко и менять направление в прыжке
    Frogger - может прыгать в длину
    Invisible Woman - становится невидемым на короткое время
    Morph - превращение в ящик и возможность слиться с картой
    Madness - Двойные Sawed-Offs/Дополнительные ХП и Бронь/Повышенный урон от Sawed-Off
    Rambo - M249/Повышенный урон/Повышенные ХП и Бронь/Дымовые,взрывные и ослепительные гранаты 
    Master Roshi - Защита от флешек + Повышенные ХП,Бронь и скорость
    Mr. Freeze - Замораживает землю вокруг, все начинают скользить (кроме самого супергероя)
    Golden Frieza - Выстреливает огромным количеством смертельных лучей
     
    Команды
    Админ команды:
    sm_shsetxp - Установить игроку определенное количество XP
    sm_shaddxp - Добавить игру очков XP
    sm_shsetlevel - Установить конкретный уровент игрока
    sm_shreloadvip - Перезагрузить vipheroes (конфиг VIP героев)
     
    Команды игроков:
    sm_help - Информация о всех командах в консоли
    sm_superherohelp - Описание всех команд в консоли
    sm_herolist - Список доступных героев
    sm_playerskills - Показывает у каких игроков какие умения
    sm_playerpowers - Показывает у каких игроков какие способности
    sm_playerheroes - Показывает у каких игроков какие герои
    sm_playerinfo - Показывает информацию об игроках
    sm_myheroes - Показывает героев которые доступны игроку
    sm_clearheroes - стирает всех доступных игроку героев
    sm_clearpowers - стирает все доступные игроку способности
    sm_clearskills - стирает все доступные игроки умения
    sm_showmenu - показывает меню с выбором способностей
    sm_heroes - показывает меню с выбором героев
    sm_heromenu - показывает меню с выбором героев
    sm_drophero - удалить героя из своего меню
    sm_drop - удалить героя из своего меню
    sm_whohas - показывает у кого есть такой же герой из тех кто сейчас на сервере
    sm_buyxp - покупка XP
     
     
    superheromod.inc  - для разработчиков
    #define SH_PREFIX " \x09[\x04SuperHero\x09]" // Max levels that can be loaded from the superhero.ini #define SH_MAXLEVELS 100 // Max Amount of heroes that can be loaded #define SH_MAXHEROES 100 // Potential of power1-power9 but limited by sh_maxbinds (3 default) #define SH_MAXBINDPOWERS 9 // The max length of a hero name #define SH_HERO_NAME_SIZE 32 // The max string length of a hero power description #define SH_SUPERPOWER_SIZE 32 // The max string length of a hero help dscription #define SH_HELP_SIZE 128 // InitializeHero(id, heroID, mode) modes #define SH_HERO_DROP 0 //Hero is dropped #define SH_HERO_ADD 1 //Hero is added #define SH_DEFAULT_SPEED 1.0 #define SH_DEFAULT_GRAVITY 1.0 #define SH_MEMORY_TABLE_SIZE 64 #define SH_UBYTE_MAX 255 #define SH_KEYDOWN 1 #define SH_KEYUP 0 #define SH_DEFAULT_MODEL_T "models/player/custom_player/legacy/tm_phoenix.mdl" #define SH_DEFAULT_MODEL_CT "models/player/custom_player/legacy/ctm_st6.mdl" enum CSGOWeaponID { CSGOWeaponID_NONE = 0, CSGOWeaponID_DEAGLE, CSGOWeaponID_REVOLVER, CSGOWeaponID_ELITE, CSGOWeaponID_FIVESEVEN, CSGOWeaponID_GLOCK, CSGOWeaponID_AK47, CSGOWeaponID_AUG, CSGOWeaponID_AWP, CSGOWeaponID_FAMAS, CSGOWeaponID_G3SG1, CSGOWeaponID_GALILAR, CSGOWeaponID_M249, CSGOWeaponID_M4A1, CSGOWeaponID_M4A1SILENCER, CSGOWeaponID_MAC10, CSGOWeaponID_P90, CSGOWeaponID_UMP45, CSGOWeaponID_XM1014, CSGOWeaponID_BIZON, CSGOWeaponID_MAG7, CSGOWeaponID_NEGEV, CSGOWeaponID_SAWEDOFF, CSGOWeaponID_TEC9, CSGOWeaponID_TASER, CSGOWeaponID_HKP2000, CSGOWeaponID_USPSILENCER, CSGOWeaponID_MP7, CSGOWeaponID_MP9, CSGOWeaponID_NOVA, CSGOWeaponID_P250, CSGOWeaponID_CZ75A, CSGOWeaponID_SCAR20, CSGOWeaponID_SG556, CSGOWeaponID_SSG08, CSGOWeaponID_KNIFE, CSGOWeaponID_FLASHBANG, CSGOWeaponID_SMOKEGRENADE, CSGOWeaponID_HEGRENADE, CSGOWeaponID_MOLOTOV, CSGOWeaponID_DECOY, CSGOWeaponID_INCGRENADE, CSGOWeaponID_C4, CSGOWeaponID_HEALTHSHOT, } enum HeroEnum { String:szHero[SH_HERO_NAME_SIZE], String:szSuperPower[SH_SUPERPOWER_SIZE], String:szHelp[SH_HELP_SIZE], bool:requiresBind, availableLevel, } enum //PlayerData { SH_DATA_PLAYER = 0, SH_DATA_HEROES, SH_DATA_MAX, } //NATIVES // REQUIRED // Creates your hero // Call this on pluginstart // param1: the name of your hero // param2: the level you want your hero to be // return: heroIndex native int SuperHero_CreateHero(char[] hero, int minlevel); // REQUIRED // Set some required info of your hero // Call this on plugin start // param1: the heroindex you wanna set info on // param2: very short power description // param3: longer power description native void SuperHero_SetHeroInfo(int heroIndex, char[] superpower, char[] help); // REQUIRED If you wanna give your hero a primary weapon and have multiple heroes that gives primary weapons, just use it for safety // Sets the heros primary weapon in a variable to determine what primary weapon to give the player if he has multiple heroes that gives primary weapons // param1: heroindex that spawns a weapon // param2: weaponid (CTRL + F: CSGOWeaponID in superheromod.inc (this file)). You can pass the enum into the parameter by using e.g: view_as<int>(CSGOWeaponID_AK47) native void SuperHero_SetHeroPrimaryWeapon(int heroIndex, int weaponid); // REQUIRED If you wanna give your hero a secondary weapon and have multiple heroes that gives secondary weapons, just use it for safety // Sets the heros secondary weapon in a variable to determine what secondary weapon to give the player if he has multiple heroes that gives secondary weapons // param1: heroindex that spawns a weapon // param2: weaponid (CTRL + F: CSGOWeaponID in superheromod.inc (this file)). You can pass the enum into the parameter by using e.g: view_as<int>(CSGOWeaponID_AK47) native void SuperHero_SetHeroSecondaryWeapon(int heroIndex, int weaponid); // REQUIRED If your hero has a player model // Sets the heros player model // param1: heroindex to set player model // param2: model path // Extra: THIS FUNCTION DOES NOT PRECACHE/ADDFILETODOWNLOADSTABLE native void SuperHero_SetHeroPlayerModel(int heroindex, const char[] model); // Adds a bind to your hero (+POWER[heroindex]) // param1: the hero you want to have a bind native void SuperHero_SetHeroBind(int heroIndex); // Sets your heros max health // param1: the heroindex you wanna set max health on // param2: amount of health native void SuperHero_SetHeroHealth(int heroIndex, int health); // Sets your heros max armor // param1: the heroindex you wanna set max armor on // param2: amount of armor native void SuperHero_SetHeroArmor(int heroIndex, int armor); // Sets your heros max speed // param1: the heroindex you wanna set max speed on // param2: amount of speed // param3: the weapons you want to set speed on (leave empty if you want the speed affect all weapons) // param4: the number of weapons you're setting speed on native void SuperHero_SetHeroSpeed(int heroIndex, float speed, int weapons[42] = {0}, int numberofweapons = 0); // Sets your heros gravity // param1: the hero index you wanna set gravity on // param2: amount of gravity (1.0 is default, 0.0 is never fall down) native void SuperHero_SetHeroGravity(int heroIndex, float gravity); // Sets a damage multiplier on a hero wepaon // param1: the hero index you wanna set damage multiplier on // param2: amount of multiplied damage (2.0 is double the damage) // param3: weaponid (CTRL + F: CSGOWeaponID in superheromod.inc (this file)). You can pass the enum into the parameter by using e.g: view_as<int>(CSGOWeaponID_AK47) native void SuperHero_SetHeroDamageMultiplier(int heroIndex, float dmgmult, int weaponid); // Gets the players max health (from all of his heroes together) // param1: player you wanna get max health from // return: player max health native int SuperHero_GetMaxHealth(int client); // Gets the players max armor (from all of his heroes together) // param1: player you wanna get max armor from // return: player max armor native int SuperHero_GetMaxArmor(int client); // Gets the players max speed (from all of his heroes together, or max speed for a weapon if weaponid > CSGOWeaponID_NONE) // param1: player you wanna get speed from // param2: what weapon id you wanna get max speed from (CSGOWeaponID_NONE for no specific weapon) // param3: float buffer to store the result speed native void SuperHero_GetMaxSpeed(int client, int weaponid, float& resultspeed); // Gets the players lowest gravity (from all of his heroes together) // param1: player you wanna get lowest gravity from // param2: float buffer to store the result gravity native void SuperHero_GetGravity(int client, float& resultgravity); // Gets the amount of levels that are loaded by configs/superhero.ini // return: max levels native int SuperHero_GetLevelCount(); // Gets the amount of experience the level requires from previous level // param1: the level you want to get experience from // return: amount of experience native int SuperHero_GetLevelExperience(int level); // Gets the players level // param1: player you wanna get level from // return: player level native int SuperHero_GetPlayerLevel(int client); // Sets the players level // param1: player you wanna set level on // param2: level you wanna set the client // return: the level set (-1 if fail) native int SuperHero_SetPlayerLevel(int client, int setlevel); // Gets the players experience // param1: player you wanna get experience from // return: amount of experience native int SuperHero_GetPlayerExperience(int client); // Sets the players experience // param1: player you wanna set experience on // param2: amount of experience // return: the experience set (-1 if fail) native int SuperHero_SetPlayerExperience(int client, int setexperience); // Adds experience to client (xp is based on victims level) // param1: player you wanna add xp to // param2: player you want players xp to base off native void SuperHero_AddKillExperience(int client, int victim); // Gets the hero index of a hero name // param1: named hero to get hero index of // return: hero index native int SuperHero_GetHeroIndex(const char[] hero); // Does the player have this hero? // param1: player to check // param2: heroindex to check // return: true if player has hero, false if not native bool SuperHero_PlayerHasHero(int client, int heroIndex); // Set player stun (Make him walk slower and not be able to use power binds) // param1: player to stun // param2: duration of the stun // param3: the amount of speed the player should get when stunned native void SuperHero_SetStun(int client, float duration, float speed); // Get the amount of stun time left // param1: player to get stun time off // return: time in seconds left of stun native int SuperHero_GetStun(int client); // Set godmode on player // param1: player to set godmode on // param2: duration of the godmode native void SuperHero_SetGodMode(int client, float duration); // Does player have godmode? // param1: player to check // return: true if player has godmode, false if not native bool SuperHero_IsGodMode(int client); // Reset the players speed to his max hero speed // param1: player to reset speed on native void SuperHero_ResetMaxSpeed(int client); // Reset the players gravity to his min hero gravity // param1: player to reset gravity on native void SuperHero_ResetGravity(int client); // Set the cooldown of a hero (power or anything really) // param1: player to set cooldown on // param2: hero to set cooldown on // param3: duration of the cooldown native void SuperHero_SetPlayerHeroCooldown(int client, int heroIndex, float time); // End the cooldown of a hero // param1: player to end cooldown on // param2: heroindex to end cooldown on native void SuperHero_EndPlayerHeroCooldown(int client, int heroIndex); // Is the players hero in cooldown? // param1: player to check // param2: heroindex to check // return: returns true if players hero is in cooldown, false if not native bool SuperHero_IsPlayerHeroInCooldown(int client, int heroIndex); // Force set the players hero cooldown // param1: player to force cooldown on // param2: heroindex to force cooldown on // param3: value (true or false) native void SuperHero_ForceSetPlayerHeroCooldown(int client, int heroIndex, bool value); // Add health to player (This function already checks if health exceeds max health) // param1: player to add health to // param2: amount of health // return: the amount of real health added (0 if health was not changed, -1 if invalid client) native int SuperHero_AddHealth(int client, int health); // Add armor to player (This function already checks if armor exceeds max armor) // param1: player to add armor to // param2: amount of armor // return: the amount of real armor added (0 if armor was not changed, -1 if invalid client) native int SuperHero_AddArmor(int client, int armor); // Play deny sound to player (Used for power cooldowns and stuns) // param1: player to play deny sound to native void SuperHero_PlayDenySound(int client); // Set the bool that checks if players speed should be changed on weapon speed (Had to be made for shadowcat superhero) // param1: player to set bool // param2: value to set native void SuperHero_SetChangeWeaponSpeedBool(int client, bool value); // Gets the weaponid of the players highest leveled hero that gives a primary weapon // param1: player to get highest primary weapon level // return: casted CSGOWeaponID weapon id native int SuperHero_GetHighestPrimaryWeaponLevel(int client); // Gets the weaponid of the players highest leveled hero that gives a secondary weapon // param1: player to get highest primary weapon level // return: casted CSGOWeaponID weapon id native int SuperHero_GetHighestSecondaryWeaponLevel(int client); // Gets the players highest level hero // param1: player to get highest level hero // return: highest level native int SuperHero_GetHighestLevelHero(int client); // Gets the heros player model // param1: heroindex to get player model from // param2: buffer to store the player model // param3: size of the buffer native void SuperHero_GetHeroPlayerModel(int heroindex, char[] szbuffer, int maxlen); // Does the hero have a player model? // param1: heroindex to check // return: true if hero has a player model, false if not native bool SuperHero_HeroHasPlayerModel(int heroindex); // Gets the players final player model if he has multiple heroes that changes his player model (Model picked is determined by highest level) // param1: player to get highest level model // param2: buffer to store the model path // param3: size of the buffer // return: heroindex (-1 on failure) // Extra info: Model is automatically set from superheromod.sp on Event_PlayerSpawn aslong as SuperHero_SetHeroPlayerModel is called on your superhero native int SuperHero_GetHighestPlayerModelLevel(int client, char[] szbuffer, int maxlen); // Sets the heros available level (Use this in OnConfigsExecuted forward since AutoExecConfig requires more than 1 frame to execute) // param1: heroindex to set level on // param2: the level to set native void SuperHero_SetHeroAvailableLevel(int heroIndex, int level); //FORWARDS // This is called when a players hero is initialized (e.g playerspawn or when player picks a new hero). Its used to set info like if the player has this hero and what not // param1: player that initializes a hero // param2: heroindex that was initialized // param3: 1 (SH_HERO_ADD) if hero was added, 0 (SH_HERO_DROP) if hero was dropped/removed forward void SuperHero_OnHeroInitialized(int client, int heroIndex, int mode); // This is called on player_spawn event // param1: player that spawned // param2: was it a new round spawn or mid round spawn? forward void SuperHero_OnPlayerSpawned(int client, bool newroundspawn); // This is called when player dies // param1: player that died // param2: player that killed // param3: was it a headshot? forward void SuperHero_OnPlayerDeath(int victim, int attacker, bool headshot); // This is called when a player presses a power key // param1: player that pressed power key // param2: heroindex that pressed power key // param3: 1 (SH_KEYDOWN) if pressed, 0 (SH_KEYUP) if released forward void SuperHero_OnHeroBind(int client, int heroIndex, int key); // This is called when a player takes damage // param1: player that takes damage // param2: player that attacks // param3: entity that inflicted the damage (I have no idea tbh, see more in some sdkhooks docs) // param4: amount of damage the attacker did // param5: what damagetype (e.g DMG_BLAST for grenade) // param6: weapon entity index that did damage // param7: damage force vector // param8: damage position vector // Extra: this forward is called on SDKHook_OnTakeDamage in superheromod.sp and if this is called, it will always return plugin_changed forward void SuperHero_OnPlayerTakeDamage(int victim, int &attacker, int &inflictor, float &damage, int &damagetype, int &weapon, float damageForce[3], float damagePosition[3]); // This is called after a player took damage // param1: player that takes damage // param2: player that attacks // param3: damage type // param4: weapon entity index that damaged player // param5: amount of damage taken // param6: amount of armor taken // Extra: this forward is created for the sole purpose of getting proper health/armor damage taken (Useful for superhero anubis or dracula) forward void SuperHero_OnPlayerTakeDamagePost(int victim, int attacker, int damagetype, int weapon, int damagetaken, int armortaken); // This is called after a players data is loaded (XP, Levels, heroes) // param1: player the data is loaded for forward void SuperHero_OnPlayerDataLoaded(int client); //Converts a weapon class named to CSGOWeaponID enum stock CSGOWeaponID WeaponClassNameToCSWeaponID(char[] classname) { if(StrEqual(classname, "weapon_deagle")) return CSGOWeaponID_DEAGLE; else if(StrEqual(classname, "weapon_revolver")) return CSGOWeaponID_REVOLVER; else if(StrEqual(classname, "weapon_elite")) return CSGOWeaponID_ELITE; else if(StrEqual(classname, "weapon_fiveseven")) return CSGOWeaponID_FIVESEVEN; else if(StrEqual(classname, "weapon_glock")) return CSGOWeaponID_GLOCK; else if(StrEqual(classname, "weapon_ak47")) return CSGOWeaponID_AK47; else if(StrEqual(classname, "weapon_aug")) return CSGOWeaponID_AUG; else if(StrEqual(classname, "weapon_awp")) return CSGOWeaponID_AWP; else if(StrEqual(classname, "weapon_famas")) return CSGOWeaponID_FAMAS; else if(StrEqual(classname, "weapon_g3sg1")) return CSGOWeaponID_G3SG1; else if(StrEqual(classname, "weapon_galilar")) return CSGOWeaponID_GALILAR; else if(StrEqual(classname, "weapon_m249")) return CSGOWeaponID_M249; else if(StrEqual(classname, "weapon_m4a1")) return CSGOWeaponID_M4A1; else if(StrEqual(classname, "weapon_mac10")) return CSGOWeaponID_MAC10; else if(StrEqual(classname, "weapon_p90")) return CSGOWeaponID_P90; else if(StrEqual(classname, "weapon_ump45")) return CSGOWeaponID_UMP45; else if(StrEqual(classname, "weapon_xm1014")) return CSGOWeaponID_XM1014; else if(StrEqual(classname, "weapon_bizon")) return CSGOWeaponID_BIZON; else if(StrEqual(classname, "weapon_mag7")) return CSGOWeaponID_MAG7; else if(StrEqual(classname, "weapon_negev")) return CSGOWeaponID_NEGEV; else if(StrEqual(classname, "weapon_sawedoff")) return CSGOWeaponID_SAWEDOFF; else if(StrEqual(classname, "weapon_tec9")) return CSGOWeaponID_TEC9; else if(StrEqual(classname, "weapon_taser")) return CSGOWeaponID_TASER; else if(StrEqual(classname, "weapon_hkp2000")) return CSGOWeaponID_HKP2000; else if(StrEqual(classname, "weapon_mp7")) return CSGOWeaponID_MP7; else if(StrEqual(classname, "weapon_mp9")) return CSGOWeaponID_MP9; else if(StrEqual(classname, "weapon_nova")) return CSGOWeaponID_NOVA; else if(StrEqual(classname, "weapon_p250")) return CSGOWeaponID_P250; else if(StrEqual(classname, "weapon_scar20")) return CSGOWeaponID_SCAR20; else if(StrEqual(classname, "weapon_sg556")) return CSGOWeaponID_SG556; else if(StrEqual(classname, "weapon_ssg08")) return CSGOWeaponID_SSG08; else if(StrContains(classname, "knife") != -1 || StrContains(classname, "bayonet") != -1) return CSGOWeaponID_KNIFE; //NO:GO else if(StrEqual(classname, "weapon_flashbang")) return CSGOWeaponID_FLASHBANG; else if(StrEqual(classname, "weapon_smokegrenade")) return CSGOWeaponID_SMOKEGRENADE; else if(StrEqual(classname, "weapon_hegrenade")) return CSGOWeaponID_HEGRENADE; else if(StrEqual(classname, "weapon_molotov")) return CSGOWeaponID_MOLOTOV; else if(StrEqual(classname, "weapon_decoy")) return CSGOWeaponID_DECOY; else if(StrEqual(classname, "weapon_incgrenade")) return CSGOWeaponID_INCGRENADE; else if(StrEqual(classname, "weapon_c4")) return CSGOWeaponID_C4; else if(StrEqual(classname, "weapon_m4a1_silencer")) return CSGOWeaponID_M4A1SILENCER; else if(StrEqual(classname, "weapon_usp_silencer")) return CSGOWeaponID_USPSILENCER; else if(StrEqual(classname, "weapon_cz75a")) return CSGOWeaponID_CZ75A; else if(StrEqual(classname, "weapon_revolver")) return CSGOWeaponID_REVOLVER; else if(StrEqual(classname, "weapon_healthshot")) return CSGOWeaponID_HEALTHSHOT; else return CSGOWeaponID_NONE; } stock bool IsGameLive() { if(GameRules_GetProp("m_bWarmupPeriod") == 0 && GameRules_GetProp("m_bFreezePeriod") == 0) return true; return false; } stock bool IsFreezeTime() { if(GameRules_GetProp("m_bFreezePeriod")) return true; return false; } stock int clamp(int value, int min, int max) { if(value > max) return max; if(value < min) return min; return value; } stock float floatclamp(float value, float minf, float maxf) { if(value > maxf) return maxf; if(value < minf) return minf; return value; } stock int max(int x, int y) { return x >= y ? x : y; } stock int min(int x, int y) { return x <= y ? x : y; } stock float floatmax(float x, float y) { return x >= y ? x : y; } stock float floatmin(float x, float y) { return x <= y ? x : y; } // strip all weapons stock void StripWeapons(int client, bool knife = true) { int weapon; for(int i = 0; i < 5; i++) { if((weapon = GetPlayerWeaponSlot(client, i)) != -1) { SDKHooks_DropWeapon(client, weapon, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR); AcceptEntityInput(weapon, "Kill"); } } if(!knife) GivePlayerItem(client, "weapon_knife"); } // Is the player in game? stock bool IsValidClient(int client) { if(client > 0 && client <= MaxClients && IsClientInGame(client)) return true; return false; } // Strip players primary weapon stock void StripPrimary(int client) { int weapon; if((weapon = GetPlayerWeaponSlot(client, CS_SLOT_PRIMARY)) != -1) { SDKHooks_DropWeapon(client, weapon, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR); AcceptEntityInput(weapon, "Kill"); } } // Strip players secondary weapon stock void StripSecondary(int client) { int weapon; if((weapon = GetPlayerWeaponSlot(client, CS_SLOT_SECONDARY)) != -1) { SDKHooks_DropWeapon(client, weapon, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR); AcceptEntityInput(weapon, "Kill"); } }  
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее)

    113 раза скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  20. [CS:GO] Битва за бомбу / Bomb Assault Mode 1.0.0


    Плагин совмещает себе DM режим и обычный режим разминирования бомбы.
    Особенность плагина в том что игрокам необходимо закупаться оружием, бесплатно оно не выдается.
    Покупать оружие игроки могут только ограниченное время после возрождения (после каждого возрождения).Те кто живы - не смогут повторно купить оружие.
    Игроки получают деньги за убийства и собственную смерть.
     
    У террористов все так же остается бомба и их задача ее поставить.
    По сути тот же соревновательный режим но с бесконечным возрождением и покупкой оружия.
     
    Так же если планируете ставить карты из режима Уничтожения у которых нет зон покупки оружия, то следует установить плагин BuyZone Simulator

    33 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  21. [CS:GO] Битва в 3 измерениях / Layer Strike 1.1


    Layer Strike это необычный плагин для CS:GO, с помощью которого вы можете создать на своем сервере новый режим игры.
    При помощи оружия игроки могут перемещаться в 3 разных измерениях, это делает игру очень интересной.
    Для того чтобы перемещаться по измерениям нужно взять в руки оружие.
    1 измерение - Основное оружие
    2 измерение - Второстепенное оружие (пистолеты)
    3 измерение - Нож
    Но пули проходят сквозь все измерения.
    Так же 15 секунд после закладки бомбы все игроки попадают в одно измерение
     
    Видео трейлер плагина
     
     
    Настройки
    layerstrike_allsee_ct_knife - CT видят все измерения когда в руках нож
    layerstrike_allsee_t_knife - T видят все измерения когда в руках нож
    layerstrike_enabled - Включение и отключение плагина
    layerstrike_time_after_plant_visible - сколько времени после закладки бомбы игроки будут находиться в одном измерении?
    layerstrike_layer_switch_sound - издавать ли звук при переходе в другое измерение?
     
     

    59 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  22. [CS:GO] Бесплатный шокер/zeus / Free taser 1.0.0


    Плагин для cs:go, выдает игрокам бесплатный Zeus (тайзер,шокер)
     
    Настройки:
    sm_taser_free - выдавать ли бесплатный шокер на спауне
    sm_taser_inf -  бесконечный ли шокер?
     

    62 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  23. [CS:GO] Бесконечный боезапас / Unlimited Reserve Ammo 1.0.0


    Плагин выдает бесконечный запас патрон.Игрок придется перезаряжаться, но патроны у него никогда не закончатся.
    Полезно для Zombie Reloaded / Zombie Plague серверов
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее)

    64 раза скачали  | 0 комментариев  |  | OriginalShaman


  24. [CS:GO] Бан за спам в голосовой чат / Eylonap - Anti Mic Spam 1.0.0


    Плагин позволяет наказывать игроков за спам в голосовой чат и тд
     
    Настройки:
    eylonap_warningtime - сколько времени игрок может говорить в микрофон, до отключения микрофона
    eylonap_startmute - минимальное время для отключения микрофона
    eylonap_mutejump -  через сколько секунд после отключения у игрока включится микрофон?
    eylonap_maxmute - максимальное время для отключения микрофона
    eylonap_mutereason - причина мута
    eylonap_maxmic - максимально допустимое количество одновременно говорящих игроков
     
    Для работы плагина требуется расширение Voiceannounce_ex
     
    Установка:
    Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее)

    56 раз скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


  25. [CS:GO] Баланс по ранку / Team Balancer by rank 1.0.0


    Плагин производит балансировку команд в зависимости от ранка игроков.
    Плагин сам высчитывает ранк основываясь на статистике убийств/смертей, сохраняет статистику в MySQL базу.
     
    Настройки:
    sm_balance/!sm_balance - включает и отключает балансировку
     
    Установка:
    В databases.cfg нужно создать новый пункт с названием Balance, и прописать свои значения для подключения к вашему MySQL серверу
     

    62 раза скачали  | 0 комментариев  | Обновлено  | OriginalShaman


Подписывайтесь на нас во Вконтакте!

×
×
  • Создать...
Искать в
  • Ещё...
Поиск контента, содержащего...
Поиск результатов в...

Напишите свой запрос, а Мы попробуем найти ответ!