Показаны результаты для тегов 'cs2'. - Моддинг Игр и Серверов Перейти к содержанию
Гость

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'cs2'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Общее
    • Новости Сайта
    • Общение
    • Помощь по игровым серверам
    • Поиск плагинов/файлов
  • По играм
    • Counter-Strike 2
    • Counter-Strike: Global Offensive
    • Team Fortress 2
    • Left 4 Dead (1/2)
    • Grand Theft Auto V
    • Minecraft
    • S&box
    • Dota 2
    • Terraria
    • Half-Life 2:Deathmatch
    • GTA: SAMP
    • Counter-Strike: Source
    • Counter-Strike
    • Rust
    • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Warface
    • Half-Life: Alyx
    • World Of Tanks
  • Архив/Корзина
    • Устаревшие Статьи
    • Steam
    • Новости из мира игровой индустрии
    • Халява

Категории

  • Counter-Strike 2
    • Плагины/моды
    • Карты
    • Скины / Модели
  • Team Fortress 2
    • Скины / Модели
    • Карты
  • Left 4 Dead (1/2)
    • Скины / Модели
  • Sourcemod плагины
    • CS:GO
    • Left 4 Dead
    • Team Fortress 2
    • Half-Life 2: Deathmatch
    • Counter-Strike 2
  • Counter-Strike: Global Offensive
    • Скины / Модели
    • Сборки / Готовые Сервера CS:GO
    • Карты
    • Разное
  • Half-Life 2:Deathmatch
    • Скины / Модели
    • Карты
  • Counter-Strike
    • Готовые сервера
  • Rust
    • Плагины Umod (Oxide)
  • World Of Tanks
    • Моды для World Of Tanks
    • Прицелы
    • Шкурки / Зоны пробития
    • Ангары
  • Dota 2
    • Скины/Модели
    • Разное
  • Minecraft
    • Плагины
    • Скины
    • Карты

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


О себе

  1. Просмотр файла [CS:GO] Возрождение последнего убитого / Wait for your killer Плагин подойдет для создания какого нибудь своего интересного режима, или же для DM и GG серверов. Суть проста - когда игрок умирает, то последний убитый им противник - возрождается. Настройки отсутствуют. Добавил OriginalShaman Добавлено 15.08.2020 Категория CS:GO / CS2  
  2. Просмотр файла [CS:GO] Быстрое удаление карт / Map Deleter Удобный плагин быстрого удаления карт с помощью конфиг файла. Подойдет например тем у кого очень много карт на сервере, и искать конкретную - долгое занятие. Прописываете карту в конфиг csgo/cfg/SpirT/spirt.mapdelete.cfg - и карта будет удалена при запуске сервера. Никаких настроек. Добавил OriginalShaman Добавлено 15.08.2020 Категория CS:GO / CS2  
  3. Просмотр файла [CS:GO]Дальность звука / Hear Shots By Area and Distance Плагин позволяет настроить зону (дистанцию,радиус) на котором слышны звуки выстрелов и шагов. Задумано для DM и GG серверов, где много игроков, маленькая карта и слишком сильный гул от выстрелов. Настройка: sm_franugshotsbyarea_distance "1000.0" - расстояние в игровых юнитах, на котором заканчивается слышимость. 0 = возвращает стандартные настройки карты Добавил OriginalShaman Добавлено 15.08.2020 Категория CS:GO / CS2  
  4. Просмотр файла [CS:GO/CS:S] Инфо о команде / Team Details По чат-триггеру плагин выдает игроку информацию о своей команде - у кого какое оружие и сколько денег. Работает как в CS:GO, так и в CS:S. Чат-команды для вызова меню: !teamdetails !teamdetail !td Добавил OriginalShaman Добавлено 15.08.2020 Категория CS:GO / CS2  
  5. Просмотр файла [CS:GO] Режим Маньяка / amuHnS Плагин позволяет быстро настроить режим маньяка на сервере. По сути - просто прописывает нужные настройки (время заморозки,раунды и тд). Настройки: hns_round_start_delay - Втечении какого времени команда CT будет заморожена, а команда T не будет получать урон от падения hns_freezetime - Насколько секунд дымовые гранаты тормозят игроков CT hns_tgod - На какое время у игроков команды T сохраняется иммунитет Добавил OriginalShaman Добавлено 10.06.2020 Категория CS:GO / CS2  
  6. Просмотр файла [CS:GO/CS:S]Продажа/возврат оружия / Refund Items/Weapons Sourcemod плагин для CS:GO сервера, позволяет игрокам продавать обратно свою аммуницию и оружие (а так же подробранное в прошлых раундах). За продажу оружия вычитается определенный процент. Получают игроки игровые деньги (обычную валюту для покупки оружия) Настройки: sm_csgo_sellitems_status - активировать функции плагина? sm_csgo_sellitems_percentage - какой процент с продажи удерживаеться с игрока? (доступны значения от 0.0 до 1.0) sm_csgo_sellitems_requirebuyzone - игрок должен находиться в зоне покупок, чтобы продать оружие? sm_csgo_sellitems_advert - оповещать игроков в чате о работе плагине? sm_csgo_sellitems_allowsell - режим продажи оружия: разрешить игрокам продавать оружие и вещи подобранные с земли? 0 - продажа только своего оружия Чат-команды для продажи оружия: refund, sell, sellitem, sellweapon, refundweapon, refunditem Добавил OriginalShaman Добавлено 14.03.2019 Категория CS:GO / CS2  
  7. Просмотр файла [CS:GO]Расширенный Resetscore / Advanced ResetScore Расширенная и улучшенная версия плагина Resetscore (обнуления счета).Позволяет Вам настроить сообщения плагина в чат,цвет сообщений и т.д Команды: !rs , /rs или !resetscore - команда для игроков,обнуляет счет игрока !setscore <никнейм или #userid> <убийства> <смерти> <помощь> <mvp> <очки> - админская команда,позволяет задать статистику игроку Для работы плагина необходимо установить (если не установлен) Chat-Processor: Цвета которые можно использовать для настройки плагина: {default} {darkred} {green} {lightgreen} {red} {blue} {olive} {lime} {lightred} {purple} {grey} {orange} Настройки: sm_ars_adminflag "b" - админский флаг доступа sm_ars_alive "0" - кому разрешить обнулять счет? 1 - живым игрокам, 0 - мертвым + живым sm_ars_mvp "0" - включить обнуление очков MVP? sm_ars_score "0" - включить обнуление ОЧКОВ игрока (Не фрагов)? sm_ars_tag "{darkred}[SM]{default}" - чат-тег префикс плагина sm_ars_vip "0" - разрешить плагин только VIP игрокам? sm_ars_vipflag "a" - какой флаг у VIP игроков? Добавил Mr_Swag Добавлено 25.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  8. Просмотр файла [CS:GO] Ставки на хедшоты / Headshot Gamblers Плагин добавляет в игру ставки на то сколько игроков будет убито хедшотами за раунд - для любителей азартных игр. Плагин простой, с новым синтаксисом. Использование: Игрок должен прописать в консоли apo_hg_menu или нажать кнопку Delete В появившемся меню нужно выбрать сумму ставки и сколько по мнению игроку будет убито игроков в голову В конце раунда игрок либо заработает либо проиграет ставку Настройки: apo_hg_primary_control - сколько игроков должно быть на сервере что бы плагин заработал apo_hg_communication_control - живые игроки видят сообщения мертвых и наблюдателей? Установка: Раскидать файлы по папкам (.smx в addons/sourcemod/plugins, .cfg в configs и так далее) Добавил Mr_Swag Добавлено 25.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  9. Просмотр файла [CS:GO]Deathmatch с убийством с одного выстрела / One in the Chamber Новый гейммод для CS:GO, оригинальная идея мода взята из CoD: BO2. На карте все так же остается цель (закладка бомбы, спасение заложников и тд), но выполнение цели не останавливает игру. На каждой карте есть 3 раунда - и выигрывает игрок заработавший 25 очков. Так же, у игроков нет другого оружия кроме Dual Berretas , и убить можно с одного выстрела (или удара ножом). Видео плагина: Команда: sm_setpoints <ник> <очки от 0 до 24> - устанавливает очки для конкретного игрока //Usage: sm_setpoints <name> <points(0-24)> Настройки: oitc_maxpoints "25" - максимальное количество очков которое игрок должен набрать для победы oitc_maxrounds "3" - сколько раундов играют игроки ? до смены карты Добавил Mr_Swag Добавлено 25.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  10. Просмотр файла [CS:GO] Рандомайзер оружия на карте / Map Weapon Randomizer Плагин заменяет все оружие на карте (вшитое в карту) на другое,рандомное.То же самое касается и гранат. Оружие будет меняться каждый раунд. Настройки: mwr_randomize_every_round 0 - Менять оружие каждый раунд, или только при смене карты? mwr_snap_spawn_angles 1 - Поворачивать оружие на 90 градусов после создания. Просто что бы было красивее. Действует только при рестарте карты. mwr_debug 0 - Дебаг режим в консоли Добавил Mr_Swag Добавлено 21.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  11. Просмотр файла [CS:GO][Retakes] Рейтинг по урону / Round Win Share for Retakes Создает систему ранков (рейтинга) по нанесенному урону.Плагин не учитывает закладку бомбы и тд.Только урон нанесенный одним игроком - другому. Плагин дополнение к моду Retakes (Захваты), скачать который можно тут: Для работы плагина требуется MySQL база данных.В databases.cfg вашего сервера нужно прописать следующее,заменив значения на свои: "RRWS" { "driver" "mysql" "host" "<host of your database>" "database" "<name of the database" "user" "<username of the database>" "pass" "<password of the database>" } Команда: sm_rws <ник> - показывает статистику игрока Настройка: sm_rws_minrounds "5" - сколько раундов должен сыграть игрок,чтобы статистика для него заработала Добавил Mr_Swag Добавлено 21.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  12. Просмотр файла [CS:GO] Сохранение уровней в mg_100traps_v4_1 / Level saver/changer for mg_100traps_v4_1 Плагин разработан конкретно для карты mg_100traps_v4_1 в CS:GO. Он позволяет сохранять в базу данных на каком уровне игрок закончил прохождение, и позволяет телепортироваться на последнюю сохраненную точку. Для телепорта нужно прописать !goto и на какой уровень телепортироваться. Например: !goto 25 В вашей базе данных SQL нужно выполнить следующее: CREATE TABLE `traps` ( `steamid` varchar(20) NOT NULL, `currentLevel` tinyint(4) NOT NULL, `highestLevel` tinyint(4) NOT NULL, UNIQUE KEY `steamid` (`steamid`) ) ENGINE Добавил Mr_Swag Добавлено 21.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  13. Просмотр файла [CS:GO] Секундомер / StopWatches Плагин позволяет добавить на сервер секундомер. Прописав команду появляется таймер в HUD. Пригодиться для разных целей, для ивентов на Roleplay серверах и тд. Команда одна: sm_stopwatches - запускает и останавливает секундомер Настроек никаких нет, да и они не нужны. Добавил Mr_Swag Добавлено 21.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  14. Просмотр файла [CS:GO] Рандомное создавание предметов / Entity Spawner Плагин позволяет рандомно создавать вещи на карте (оружие,пропы и тд). Хорошо подойдет для Zombie или TTT сервера в CS:GO Для работы этого плагина потребуется основа: Команды: sm_esspawn - Создает предметы на карте sm_esclear - Удаляет все предметы на карте,которые были созданы этим плагином sm_esreload - Перезагружает entities.cfg Настройки: entityspawner_nav_areas_required - сколько должно быть NavArea на карте, чтобы создавать предметы entityspawner_spawn_limit - лимит ентитей, после которого плагин прекращает создавать новые Видео: Пример конфига предметов для создания: ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // INFO // // The config is read from top to bottom, so maps put further up // the config will be prioritized // // Example: // - de_dust2 // - de_ // // If the map is dust2, the spawns for that section will be read. // If the map is nuke, the spawns for "de_" section will be read. // // MAP KEYS: // "spawnroundstart" "<number>" - 0 will disable entity spawning on round start // - 1 will enable entity spawning on round start // // "maxroundspawns" "<number>" - Amount of rounds entities will spawn // - 0 will spawn entities every round // // "spawninterval" "<number>" - Amount of seconds until entities should spawn again // - 0 will disable // // "resettimer" "<0/1>" - Should the spawn timer be reset on round start or transfer over rounds // // // ENTITY KEYS: // "classname" "<string>" - The classname of the entity you want to spawn // - List of CSGO specific entities can be found here: [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Counter-Strike:_Global_Offensive_Entities[/url] // // "keyvalue<number>" "<key> <value>" - Enter a keyvalue for a entity, this is optional // - If you need to set multiple keyvalues, just increment the number after the key // Example: // - "keyvalue0" "model modelpath/modelname.mdl" // - "keyvalue1" "modelscale 5.0" // // "prop<number>" "<prop> <value>" - Enter a value for an entity property, this is optional // - If you need to set multiple props, just increment the number after the key // Example: // - "prop0" "m_iHealth 2" // - "prop1" "m_vecOrigin 50.0 24.5 36.0" // - "prop2" "m_iszName hehehehe" // // "maxspawns" "<number"> - Max amount of times this entity could be spawned per round. // However, it does not guarantee that it will spawn this amount of times. // // "zoffset" "<decimal>" - If the terrain is very uneven like dust2, increase this value a bit (5.0 - 10.0) // and you might see an increase of spawns. // - The reason for this key is because everytime a prop is spawned, it makes sure // that the prop fits around the area its spawned. // - Increasing this value will make the prop spawn higher above the ground // // "slopes" "<0/1>" - Can this entity spawn on slopes or only flat surfaces // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // This stock config will spawn AWPS/Breakable crates/Chickens on maps that start with "de_" or "cs_" "entities" { "de_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } "cs_" { "spawnroundstart" "1" "maxroundspawns" "0" "spawninterval" "0" "resettimer" "1" "AWP" { "classname" "weapon_awp" "maxspawns" "20" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Breakable Crate" { "classname" "prop_physics_override" "keyvalue0" "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" "prop0" "m_takedamage 2" "maxspawns" "50" "zoffset" "10.0" "slopes" "1" } "Chicken Medium" { "classname" "chicken" "maxspawns" "20" "zoffset" "5.0" "slopes" "1" } } } Разработчикам: #if defined _entityspawner_included #endinput #endif #define _entityspawner_included #define ES_PREFIX " \x09[\x04ES\x09]" #define ES_MAX_ENTITIES 256 #define ES_INVALID_MAX_SPAWNS 0 #define ES_INVALID_SPAWN_INTERVAL 0 #define ES_INVALID_PROP_SEND_OFFSET -1 #define ES_INVALID_PROP_DATA_OFFSET -1 /** * Spawns random entities on the map (Set in entityspawner.cfg) * @return int amount of entities spawned */ native int ES_SpawnEntities(); /** * Clears all randomly spawned entities * @return int amount of entities removed */ native int ES_ClearEntities(); /** * Returns true if spawning is enabled on round start * @return bool are entities spawning on round start */ native bool ES_IsSpawningOnRoundStart(); /** * Returns true if theres enough nav areas (Set by convar) and if config is setup for current map * @return bool enough nav areas/config setup */ native bool ES_IsRandomSpawnsEnabled(); /** * Called when entities are randomly spawned across the map * @param entities that spawned (Entity references) * @param amount of entities spawned * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesSpawned(int entities[ES_MAX_ENTITIES], int entCount); /** * Called when all randomly spawned entities are removed * @param amount of entities removed * @noreturn */ forward void ES_OnEntitiesCleared(int entCount); public SharedPlugin __pl_entityspawner = { name = "entityspawner", file = "entityspawner.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_entityspawner_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("ES_SpawnEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_ClearEntities"); MarkNativeAsOptional("ES_IsSpawningOnRoundStart"); MarkNativeAsOptional("ES_IsRandomSpawnsEnabled"); } #endif Добавил Mr_Swag Добавлено 19.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  15. Просмотр файла [CS:GO] Визуализация NavArea/ Nav Area Utilities Плагин, в основном, для разработчиков работающих над созданием карт для CS:GO. Помогает определять NavArea на карте и визуализировать их. Команды: sm_naucount - Показывает количество nav area на карте sm_nauarea - Визуализирует NavArea (sm_nauarea <navareaindex(optional)> <showneighbours(0-1)> Для разработчиков: #if defined _navareautilities_included #endinput #endif #define _navareautilities_included #define NAU_PREFIX " \x09[\x04Nav UTIL\x09]" #define NAU_GAMEDATA "navareautilities.gamedata" #define NAU_VERSION "1.02" #define NAU_NAVAREA_PARENT 0x7C #define NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR 0x5C #define NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR 0x34 #define NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT 0x18 #define NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH 0x1C #define NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS 0x20 enum NavDirType { NAVDIR_SOUTH = 0, NAVDIR_EAST = 1, NAVDIR_NORTH = 2, NAVDIR_WEST = 3, NAVDIR_UP = 4, NAVDIR_DOWN = 5, NAVDIR_MAX } enum NavLadderDestination { NAVLADDER_TOP_FORWARD = 0, NAVLADDER_TOP_LEFT = 1, NAVLADDER_TOP_RIGHT = 2, NAVLADDER_TOP_BEHIND = 3, NAVLADDER_BOTTOM = 4, NAVLADDER_MAX } /** * Returns amount of nav areas * @return int amount of nav areas */ native int NAU_GetNavAreaCount(); /** * Returns an address of a navareaindex * @return address address of nav area */ native CNavArea NAU_GetNavAreaAddressByIndex(int navAreaIndex); /** * Called when nav areas are loaded by plugin (OnMapStart) * @param amount of nav areas found * @noreturn */ forward void NAU_OnNavAreasLoaded(); methodmap CNavArea { /** * Returns the north west corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetNorthWestCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); } /** * Returns the south east corner of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetSouthEastCorner(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(24), NumberType_Int32)); } /** * Get the parent nav area * @return address address of the parent nav area */ public CNavArea GetParent() { Address navParent = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_PARENT), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navParent, NumberType_Int32)); } /** * Get the amount of nav areas in direction * @param direction * @return int Amount of neighbours in direction */ public int GetNeighbourCount(NavDirType direction) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return LoadFromAddress(navConnectVector, NumberType_Int32); } /** * Get address of a neighbour nav area * @param direction * @param neighbour index * @return address address of the neighbour nav area */ public CNavArea GetNeighbour(NavDirType direction, int directionListIndex) { Address navConnectVector = view_as<Address>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_SOUTH_NAV_CONNECT_VECTOR + (0x4 * view_as<int>(direction))), NumberType_Int32)); return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(navConnectVector + view_as<Address>(0x4 + (0x8 * view_as<int>(directionListIndex))), NumberType_Int32)); } /** * Hacky way to find out if the nav area a CNavLadder or CNavArea * @return bool if ladder area or not */ public bool IsNavLadder() { int hack = view_as<int>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_INDICATOR), NumberType_Int32)); return hack == -1; } public bool IsNullPointer() { return view_as<Address>(this) <= Address_Null; } /** * Returns the center position of the nav area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param entity index * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanEntityFit(int entity) { float mid[3], vMins[3], vMaxs[3]; GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMins", vMins); GetEntPropVector(entity, Prop_Data, "m_vecMaxs", vMaxs); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; if(mid[2] < 0.0) mid[2] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; navAreaMid[2] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(navAreaMid[2] < 0.0) navAreaMid[2] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Returns wether or not the entity has larger X/Y values than the nav area * @param Mins of box * @param Maxs of box * @return bool can entity fit in nav area */ public bool CanFit(float vMins[3], float vMaxs[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; return (mid[0] <= navAreaMid[0] && mid[1] <= navAreaMid[1]); } /** * Get a random position within a nav area, returns false if the mins/maxs are bigger than the area * @param Mins of entity you want to fit in the area * @param Maxs of entity you want to fit in the area * @param buffer to store the position * @return bool can entity fit in nav area */ public bool GetRandomPos(float vMins[3], float vMaxs[3], float result[3]) { // To stop random crashes if someone were to do stuff on a navladder if(this.IsNavLadder()) return false; bool returnVal = true; float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vMins, vMaxs, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; if(mid[0] < 0.0) mid[0] *= -1; if(mid[1] < 0.0) mid[1] *= -1; float nwCorner[3], seCorner[3], navAreaMid[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); MakeVectorFromPoints(seCorner, nwCorner, navAreaMid); navAreaMid[0] /= 2.0; navAreaMid[1] /= 2.0; if(navAreaMid[0] < 0.0) navAreaMid[0] *= -1; if(navAreaMid[1] < 0.0) navAreaMid[1] *= -1; if(mid[0] > navAreaMid[0] || mid[1] > navAreaMid[1]) returnVal = false; // Add/Subtract half of the size to the random pos (To make the entity fit properly) result[0] = GetRandomFloat(nwCorner[0] + mid[0], seCorner[0] - mid[0]); result[1] = GetRandomFloat(nwCorner[1] + mid[1], seCorner[1] - mid[1]); // Set the position to the highest point (TODO: Add function to calculate the height of the slope at a certain point of the plane) result[2] = seCorner[2]; return returnVal; } /** * Get the difference in Z positions of the nav area (Used to check if its a slope or not, returns 0 if plane surface) * @return float Z position difference */ public float GetZDifference() { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetNorthWestCorner(nwCorner); this.GetSouthEastCorner(seCorner); return seCorner[2] - nwCorner[2]; } } methodmap CNavLadder < CNavArea { /** * Get the top left position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetTop(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(4), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(8), NumberType_Int32)); } /** * Get the bottom right position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetBottom(float result[3]) { result[0] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(12), NumberType_Int32)); result[1] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(16), NumberType_Int32)); result[2] = view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(20), NumberType_Int32)); } /** * Get the height of the ladder * @return float height of ladder */ public float GetHeight() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_HEIGHT), NumberType_Int32)); } /** * Get the width of the ladder * @return float width of ladder */ public float GetWidth() { return view_as<float>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_WIDTH), NumberType_Int32)); } /** * Get address of a destination nav area from a ladder (check NavLadderDestination) * @param ladder destination * @return address address of the destination nav area (Address_Null if invalid navarea) */ public CNavArea GetDestinationNavArea(NavLadderDestination destination) { return view_as<CNavArea>(LoadFromAddress(view_as<Address>(this) + view_as<Address>(NAU_NAVAREA_LADDER_NAVAREAS + (0x4 * view_as<int>(destination))), NumberType_Int32)); } /** * Get the center position of the nav ladder area * @param buffer to store the position * @return void */ public void GetCenter(float result[3]) { float nwCorner[3], seCorner[3]; this.GetTop(nwCorner); this.GetBottom(seCorner); NAU_GetMiddleOfABox(nwCorner, seCorner, result); } } /** * Get closes neighbour nav area (By checking their center positions) * @param address of the nav area to check * @param a position to check which nav area is closest * @return address address of the closest neighbour area */ public CNavArea NAU_GetClosestNavAreaNeighbour(CNavArea navArea, float pos[3]) { CNavArea closestNavArea = navArea; float startPos[3]; //GetNavAreaCenter(navAreaAddress, startPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) closestNavArea.GetCenter(startPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(closestNavArea); ladder.GetCenter(startPos); } float closestDistance = GetVectorDistance(pos, startPos, true); bool gotfirst = false; if(navArea.IsNavLadder()) { ArrayList ladderDestinations = new ArrayList(); for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); if(!destination.IsNullPointer()) ladderDestinations.Push(destination); } CNavArea destination = ladderDestinations.Get(GetRandomInt(0, ladderDestinations.Length - 1)); float navPos[3]; if(!destination.IsNavLadder()) destination.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(destination); ladder.GetCenter(navPos); } closestNavArea = destination; delete ladderDestinations; } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); float navPos[3]; //GetNavAreaCenter(neighbour, navPos); if(!closestNavArea.IsNavLadder()) neighbour.GetCenter(navPos); else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(neighbour); ladder.GetCenter(navPos); } float dist = 0.0; if((dist = GetVectorDistance(navPos, pos, true)) < closestDistance || !gotfirst) { closestNavArea = neighbour; closestDistance = dist; gotfirst = true; } } } } return closestNavArea; } public void NAU_DebugNavArea(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { float navAreaNW[3], navAreaSE[3], center[3]; if(!navArea.IsNavLadder()) { navArea.GetNorthWestCorner(navAreaNW); navArea.GetSouthEastCorner(navAreaSE); navArea.GetCenter(center); } else { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); ladder.GetTop(navAreaNW); ladder.GetBottom(navAreaSE); ladder.GetCenter(center); } if(client > 0 && client <= MaxClients && IsClientInGame(client)) { NAU_PrintVector(client, "North West: ", navAreaNW); NAU_PrintVector(client, "South East: ", navAreaSE); NAU_PrintVector(client, "Center: ", center); } NAU_SendBox(navAreaSE, navAreaNW, laserModelIndex, { 255, 0, 0, 255 }, 5.0); } public void NAU_DebugNavAreaNeighbours(int client, CNavArea navArea, int laserModelIndex) { if(navArea.IsNavLadder()) { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVLADDER_MAX); i++) { CNavLadder ladder = view_as<CNavLadder>(navArea); CNavArea destination = ladder.GetDestinationNavArea(view_as<NavLadderDestination>(i)); NAU_DebugNavArea(client, destination, laserModelIndex); } } else { for (int i = 0; i < view_as<int>(NAVDIR_MAX); i++) { int neighbourCount = navArea.GetNeighbourCount(view_as<NavDirType>(i)); for (int j = 0; j < neighbourCount; j++) { CNavArea neighbour = navArea.GetNeighbour(view_as<NavDirType>(i), j); NAU_DebugNavArea(client, neighbour, laserModelIndex); } } } } /** * Get the address of the clients last known nav area (Private hidden variable: offset 0x8D8 as of 7/31/2018) * @param client index * @return address address of the last known nav area (Address_Null if player has no last known nav area) */ public CNavArea NAU_GetClientLastKnownNavArea(int client) { // Make shit break less return view_as<CNavArea>(GetEntData(client, FindSendPropInfo("CBaseCombatCharacter", "m_nRelativeDirectionOfLastInjury") + 0x8)); } public void NAU_Initialize(Address& navCount, Address& navAreas) { Handle hConf = LoadGameConfigFile(NAU_GAMEDATA); navCount = GameConfGetAddress(hConf, "navarea_count"); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"navarea_count\" @ 0x%X", navCount); #endif navAreas = view_as<Address>(LoadFromAddress(navCount + view_as<Address>(0x4), NumberType_Int32)); #if defined DEBUG PrintToServer("Found \"TheNavAreas\" @ 0x%X", navAreas); #endif delete hConf; #if defined DEBUG int navAreaCount = NAU_GetNavAreaCount(); PrintToServer("Nav area count: %d", navAreaCount); #endif } public void NAU_GetMiddleOfABox(const float vec1[3], const float vec2[3], float result[3]) { float mid[3]; MakeVectorFromPoints(vec1, vec2, mid); mid[0] /= 2.0; mid[1] /= 2.0; mid[2] /= 2.0; AddVectors(vec1, mid, result); } public bool NAU_IsPositionBlocked(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3]) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterNothing); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterNothing(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit == 0) return true; return false; } public bool NAU_IsPositionBlockedIgnoreSelf(float pos[3], float vMins[3], float vMaxs[3], int entity) { Handle ray = TR_TraceHullFilterEx(pos, pos, vMins, vMaxs, MASK_PLAYERSOLID, NAU_TraceFilterIgnoreSelf, entity); return TR_DidHit(ray); } public bool NAU_TraceFilterIgnoreSelf(int entityhit, int mask, any entity) { if(entityhit > -1 && entityhit != entity) return true; return false; } public void NAU_PrintVector(int client, char[] prefix, float pos[3]) { PrintToChat(client, "%s %s\x02%.2f \x04%.2f \x0C%.2f", NAU_PREFIX, prefix, pos[0], pos[1], pos[2]); } public void NAU_SendBox(float vMins[3], float vMaxs[3], int modelIndex, int color[4], float lifetime) { float vPos1[3], vPos2[3], vPos3[3], vPos4[3], vPos5[3], vPos6[3]; vPos1 = vMaxs; vPos1[0] = vMins[0]; vPos2 = vMaxs; vPos2[1] = vMins[1]; vPos3 = vMaxs; vPos3[2] = vMins[2]; vPos4 = vMins; vPos4[0] = vMaxs[0]; vPos5 = vMins; vPos5[1] = vMaxs[1]; vPos6 = vMins; vPos6[2] = vMaxs[2]; NAU_SendBeam(vMaxs, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vMaxs, vPos3, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos6, vPos1, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vPos2, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos6, vMins, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos4, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vMins, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos5, vPos1, modelIndex, color, lifetime); //Vertical NAU_SendBeam(vPos5, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos3, modelIndex, color, lifetime); NAU_SendBeam(vPos4, vPos2, modelIndex, color, lifetime); //Vertical } public void NAU_SendBeam(const float vMins[3], const float vMaxs[3], int modelIndex, const int color[4], float lifetime) { TE_SetupBeamPoints(vMins, vMaxs, modelIndex, modelIndex, 0, 0, lifetime, 1.0, 1.0, 1, 0.0, color, 0); TE_SendToAll(); } public SharedPlugin __pl_navareautilities = { name = "navareautilities", file = "navareautilities.smx", #if defined REQUIRE_PLUGIN required = 1 #else required = 0 #endif }; #if !defined REQUIRE_PLUGIN public __pl_navareautilities_SetNTVOptional() { MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaCount"); MarkNativeAsOptional("NAU_GetNavAreaAddressByIndex"); } #endif Видео: Добавил Mr_Swag Добавлено 19.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  16. Просмотр файла [CS:GO]Битва на ножах (запрет смены оружия) / No Knife Bullshit Короткий и простой плагин, аналог многих подобных плагинов-битв на ножах в конце раунда. Плагин был создан для того чтобы предотвратить неприятную ситуацию, когда в командах остается по 1 игроку, они договариваются о битве на ножах, но в самый последний момент кто нибудь достает огнестрельное оружие. Теперь, если в командах останется по одному игроку, они должны будут прописать !nkb в чат, запуститься обратный отсчет. После отсчета у игроков будет отобрано оружие и начнется битва на ножах. Настроек никаких нет, но если есть желание - можно изменить количество необходимых живых игроков для начала битвы. Для этого, нужно открыть исходник плагина и на 40 строке поменять количество игроков Добавил Mr_Swag Добавлено 19.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  17. Просмотр файла [CS:GO][Jailbreak][Банды] Пожертвования кредитами / Credits Donation Плагин является дополнением к дополнению. Вот так. Позволяет игрокам жертвовать друг другу деньги. Можно настроить процент налогов и тд. Для работы плагина требуется Jailbreak Gangs: В качестве валюты (Кредитов) используется денежная система расчетов от основы - Jailbreak Gangs. Команда одна: sm_donatecredits <ник или UserID игрока> <сумма перевода> - переводит конкретную сумму выбранному игроку Настройки: credits_donation_min_amount- минимальная сумма пожертвования credits_donation_max_amount - максимальная сумма пожертвования ( 0 = безгранично) credits_donation_fee - Процент налогов с пожертвования credits_donation_fee_subtract - Кто платит налоги? 1 = получатель, 0 = тот кто жертвует Добавил Mr_Swag Добавлено 18.02.2019 Категория Jail/Jailbreak  
  18. Просмотр файла [CS:GO][Jailbreak] Обыск заключенного / ENT-BodySearch Плагин-дополнение к Jailbreak/jailmod, позволяет контрам (охранникам) проводить обыск террористов (заключенных) на предмет наличия огнестрельного оружия. Особенно будет полезен на серверах где используются нестандартные модели игроков, т.к на нестандартных моделях бывает не видно гранат и пистолетов. В последней версии (от 2016 года) обыск можно проводить просто зажав кнопку E (действие) на игроке Видео: Команды и настройки: sm_bs_enabled - Включен ли плагин sm_bs_radius - Радиус действия Обыска !bodysearch или !bs - проводит обыск игрока * ЭТА КОМАНДА АКТУАЛЬНА ТОЛЬКО ДЛЯ СТАРОЙ ВЕРСИИ. Добавил Mr_Swag Добавлено 18.02.2019 Категория Jail/Jailbreak  
  19. Просмотр файла [CS:GO] Определение CS:S карты / CSS Map finder Плагин будет актуален для больших серверов, с большим количеством карт. Админ сможет выявить из всех карт те, которые были сделаны под CS:S. Для чего это? Во первых, возможно, на данный момент такая карта и работает - но вы будете знать что она потенциально опасна, и на ней могут быть (или начнут появляться со временем) баги и прочее. Во вторых, например накачав много карт на свой сервер, и еще не запустив их - можно сразу узнать какие потенциально не рабочие и проверить их Команды: sm_checkver <название карты> - проверяет конкретную карту sm_checkver all - проверяет все карты из папки csgo/maps. Результаты проверки будут в корневом каталоге сервера, в файле cssmaps.txt Добавил OriginalShaman Добавлено 18.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  20. Просмотр файла [CS:GO]Выдача оружия по времени / Round item giver Плагин выдает игроку (или игрокам) оружие через определенное время после начала раунда. Время и очередность выпадения оружия можно настроить. Оружие можно выдавать поочередно, а не все сразу. Данный плагин поможет создать/разнообразить игровые режимы в CS:GO. Настройки: sm_ig_chattag "[SM]" - чат тег (префикс) плагина перед системными сообщениями sm_ig_giveknife "60.0" - через сколько секунд после начала раунда будет выдан нож sm_ig_givep250 "120.0" - время, через которое игрок получит P250 sm_ig_giveump "180.0" - через сколько секунд игрок получит UMP Добавил OriginalShaman Добавлено 18.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  21. Просмотр файла [CS:GO/CS:S] Остановка раунда / Round End Stopper Плагин, не завершающий раунд (независимо от mp_ignore_round_win_conditions 1) пока не будет убита вся вражеская команда. Так же, начинает игру если игрок вступает в пустую команду. Добавил OriginalShaman Добавлено 18.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  22. Просмотр файла [CS:GO] Настраиваемые Радио Сообщения / Custom Radio Sounds Плагин позволяет задать для каждого скина (модели игрока) свой собственный набор радио сообщений. Можно загружать свои аудио файлы. Пример действия на видео: В архиве с плагином уже есть примеры настроенных радио-команд под скины. Но для своих скинов вам придется настроить конфиги самостоятельно. Список радио-команд, которые можно заменить: affirmative agree blinded bombexploding bombsiteclear bombtickingdown clear clearedarea commanderdown coveringfriend coverme death decoy defendingbombsitea defendingbombsiteb defusingbomb disagree endclean endclose endsolid enemydown enemyspotted fallback flashbang followingfriend followme friendlyfire gameafkbombdrop goa gob goingtodefendbombsite goingtoguardhostageescapezone goingtoguardloosebomb goingtoplantbomb goingtoplantbomba goingtoplantbombb grenade guardingloosebomb heardnoise help hold incombat inposition killedfriend lastmanstanding letsgo locknload lostenemy molotov needbackup needdrop negative niceshot noenemiesleft noenemiesleftbomb onarollbrag oneenemyleft onmyway peptalk pinneddown plantingbomb query regroup reportingin requestreport scaredemote smoke sniperkilled sniperwarning sorry spottedbomber spottedloosebomb takingfire thanks theypickedupthebomb threeenemiesleft time twoenemiesleft waitingforhumantodefusebomb waitinghere whereisthebomb Добавил OriginalShaman Добавлено 18.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  23. Просмотр файла [CS:GO/CS:S][WEB] Веб интерфейс для CT Bans / CtBans Web Page ЭТО НЕ SOURCEMOD ПЛАГИН , это дополнение для плагина банов контров (CT Bans) , веб интерфейс Плагин позволяет организовать на сайте список последних банов CT игроков. Основа плагина: Инструкция по установке: Загрузить файлы на ваш сайт, в директорию где хотите чтобы был список банов Пропишите подключение к базе данных MySQL в ctbans_settings.php В том же файле (ctbans_settings.php) можно отредактировать и другие настройки Пример файла ctbans_settings.php: <?php /** * * --> SETTINGS <-- * **/ /////////////////////////////////////////////////////////////// // DATABASE SETTING $server="IP СЕРВЕРА ГДЕ ВАША Б/Д"; $username="ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ВАШЕЙ Б/Д"; $password="ПАРОЛЬ ВАШЕЙ Б/Д"; $database="НАЗВАНИЕ ВАШЕЙ Б/Д"; $table_prefix="ПРЕФИКС ПЛАГИНА В Б/Д"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // RESULTS SETTING $results_per_page="15"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // HEADER AND SUBHEADER SETTINGS // Enable Sticky Header // true = enable, false = disable $sticky_header = true; // Page Name $page_name = "JailBreak | CTBanlist"; // Header Name $header = "JailBreak | CT Bans"; // Header Color // DEFAULT --> "#f1f1f1" $header_background_color = "#f1f1f1"; // Header text color // DEFAULT --> "black" / "#000" $header_text1_color = "black"; // Enable or Disable SubHeader // true = enable, false = disable $enable_subheader = true; // SubHeader Text $subHeader = "Ctbanlist for JailBreak server."; // SubHeader Color // DEFAULT --> "black" / "#000" $header_text2_color = "black"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // MENU SETTINGS // Home size // DEFAULT top --> 16px, side --> 16px; $menu_size_top = "16px"; $menu_size_side = "16px"; // Home button name $menu_home_button_name = "Home"; // Home button color // DEFAULT --> "#3473c1" $menu_home_button_color = "#3473c1"; // MENU BUTTONS SETTINGS // RIGHT SIDE // BTN 1 (default) $btn1_name = "Web"; $btn1_link = "#"; // BTN 2 // Enable or Disable BTN 2 // true = enable, false = disable $btn2_enable = true; $btn2_name = "BanList"; $btn2_link = "#"; // BTN 3 // Enable or Disable BTN 3 // true = enable, false = disable $btn3_enable = false; $btn3_name = "BUTTON"; $btn3_link = "#"; // LEFT SIDE // BTN 4 (default) $btn4_name = "Fórum"; $btn4_link = "#"; // BTN 5 // Enable or Disable BTN 5 // true = enable, false = disable $btn5_enable = true; $btn5_name = "HLstatsX"; $btn5_link = "#"; // BTN 6 // Enable or Disable BTN 6 // true = enable, false = disable $btn6_enable = false; $btn6_name = "BUTTON"; $btn6_link = "#"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // SIDEBAR SETTINGS // Enable or Disable Sidebar // true = enable, false = disable $sidebar_enable = true; // SID 1 $sid1_name = "EVIP"; $sid1_link = "#"; // DEFAULT --> "#4CAF50" $sid1_color = "#4CAF50"; // DEFAULT --> "grade" Example: https://www.w3schools.com/icons/google_icons_action.asp $sid1_icon = "grade"; // SID 2 $sid2_name = "Obchod"; $sid2_link = "#"; // DEFAULT --> "#2196F3" $sid2_color = "#2196F3"; // DEFAULT --> "shopping_cart" Example: https://www.w3schools.com/icons/google_icons_action.asp $sid2_icon = "shopping_cart"; // SID LOGIN {default} // Enable or Disable Sidebar Login // true = enable, false = disable $sidebar_login = true; // DEFAULT --> "#f44336" $sid3_color = "#f44336"; // DEFAULT --> "perm_identity" Example: https://www.w3schools.com/icons/google_icons_action.asp $sid3_icon = "perm_identity"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // SEARCH SETTINGS // Enable or Disable Search // true = enable, false = disable $search_enable = true; // Search button name // DEFAULT --> "Search" $search_name = "Search"; // Search button color // DEFAULT --> "#3473c1" $search_color = "#3473c1"; /////////////////////////////////////////////////////////////// // OTHER SETTINGS // Indicate scroll on the top of the page // true = enable, false = disable $scroll_indicator = true; // Page background color // DEFAULT --> "#fcfcfc" $page_background_color = "#fcfcfc"; // Bans table color // DEFAULT --> "#2184ff" $table_color = "#2184ff"; // Display alert when version is out of date // true = enable, false = disable $display_alert = true; // END /////////////////////////////////////////////////////////////// Добавил OriginalShaman Добавлено 13.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  24. Просмотр файла [CS:GO] Фикс env_tonemap_controller и env_wind / ents_defaulter Плагин фиксит и обнуляет значения переменных env_tonemap_controller и env_wind. Бывает баг когда на одной карте был env_tonemap_controller и/или env_wind, и значение переменных переходит на следующую карту. Из за этого бывает эффект блеклости, пропадания скайбокса и т.д. Добавил OriginalShaman Добавлено 13.02.2019 Категория CS:GO / CS2  
  25. Просмотр файла [CS:GO/CS:S] Спрятать союзников / Hide teammates Плагин позволяет визуально скрыть союзников/тиммейтов + есть дополнительные функции. Полезен будет, например для Zombie серверов где много игроков и тд. Помогает снизить нагрузку на компьютер. Основные преимущества: Настраиваемое расстояние,при котором пропадают союзники Гибкие настройки Команды: !hide <дистанция>- на какой дистанции союзники будут пропадать. Ниже примеры использования команды !hide 0-300 - Доступно значение между 0 и 300 !hide 200 !hide - прячет союзников не зависимо от расстояния. Установка: Раскидать файлы по папкам (.smx в plugins, .cfg в configs и так далее) Добавил OriginalShaman Добавлено 13.02.2019 Категория CS:GO / CS2  

Подписывайтесь на нас во Вконтакте!

×
×
  • Создать...
Искать в
  • Ещё...
Поиск контента, содержащего...
Поиск результатов в...

Напишите свой запрос, а Мы попробуем найти ответ!